Gerätename | Kinect |
Hersteller | Mircosoft |
Funktion | Full Body Bewegungscontroller |
Verzögerungszeit | deutlich spürbar (90 ms) |
Releasedatum | Sept. 2010 |
Entwicklungsstand | Kinect 2.0 für Xbox One erhältlich |
Plattform | Xbox 360, PC |
Kombinierbar mit: | Oculus Rift, PrioVR, Stem, Cyberith Virtualizer, Omni Virtuix, Wii-Mote |
Vergleichbar mit: | Senz3D |
Preis | ca. 120 € |
Beschreibung
Knapp zusammengefasst, ist der Kinect Sensor eine Kombination aus Tiefensensoren, einer Farbkamera und einem 3D-Mikrofon. Dieses Potpourri aus Technik steckt in einer Art horizontalem Balken und ermöglicht es dank eigens entwickelter Software die Position von Bewegungen und Geräuschen im Raum zu erkennen. So ist es schließlich möglich den gesamten Körper zu erfassen und Gesten-, Gesichts- und Stimmenerkennung zu realisieren.
Kinect und VR
Nachdem die Oculus Rift “Brille” die VR Welle wieder in Bewegung versetzt hat, stieg selbstverständlich das Verlangen nach immersiveren Steuerungsmöglichkeiten. Jeder von euch hat sicher eigene Wünsche oder Vorstellungen, wie eure Lieblingsspiele mit voller Körperbewegung in VR umgesetzt werden sollten. Auch uns schwirren immer wieder neue Ideen im Kopf herum. Nicht ganz unschuldig ist da unser Projekt “Lucid Trips”, dass auch mit einer Kinect-Steuerung denkbar ist. Gespannt sind wir natürlich auch auf die ersten VR-Implementierungen der Kinect 2 Kamera. Die Technik, die in ihr verbaut ist, lässt auf noch genauere und detailliertere Körpererfassung hoffen. Leider kann man sie zurzeit auschließlich auf der Xbox One genießen. Ein offizielles SDK ist von Microsoft noch nicht veröffentlicht worden und so sind aktuelle VR-Projekte noch nicht zu uns vorgedrungen. Lest mehr zu Kinect 2.0 in der HardVR Sektion. Um euch jetzt nicht allzu sehr mit ausschweifenden Texten zu ermüden, beschreibe ich nur kurz ein paar Projekte, die wir wirklich toll finden und denen die erneute Aufmerksamkeit 100%ig zusteht.
Hommage an Paperboy
In diesem liebevollen Projekt seht ihr wie man aus Kinect Sensor, der Oculus Rift und einem Fahrrad-Hometrainer ein wirklich ansehnliches Paperboy Spiel kreieren kann.
Ironman VR Techdemo
Aus belgischem Hause stammt diese beeindruckende Demo, die einen in die metallerne “Haut” von Iron Man schlüpfen lässt. Der Kinect Sensor erkennt den Körper und mit richtiger Arm- und Beinbewegung kann man frei um die Wolkenkratzer herumfliegen.
VR DJ-Interface
Als letztes möchte ich euch noch ein DJ Interface – gemacht für VR – vorstellen. Man kann sehr schön erkennen, wie die Kamera die Arme und Hände erkennt.
Unsere Meinung
Eine volle Bewegungssteuerung ist dank Kinect möglich. Ohne einen klassischen Controller in der Hand kann man sich frei und natürlicher Bewegen, was gerade in virtuellen Welten eine essentielle Eigenschaft ist, um ein hohes Immersionslevel zu schaffen. Die Körperkonturen erkennt der Sensor ziemlich gut und so lassen sich sowie Kopf-, Arm- und Bein- als auch Oberkörperbewegungen gut in die Steuerung von Spielen oder Anwendungen implementieren. Allzu fein dürfen die Konturen jedoch nicht sein. Schwierigkeiten hat die Kinect Kamera zum Beispiel mit der Erkennung einzelner Finger. Auch ist gelegentlich ein zittern der Gliedmaßen zu erkennen und auch die ziemlich deutliche Verzögerung von ca. 90 ms lässt eine ordentliche Immersion nicht wirklich zu.
Zugestehen muss man der Kamera jedoch, dass es bis dato kaum Alternativen auf dem Markt gibt, die die Bewegungen des gesamten Körpers so gut erfassen. Neben der Kinect 2.0 stehen einige vielversprechende Alternativen in den Startlöchern, die extra für VR entwickelt wurden. So sind die Ganzkörpertracker von PrioVR, Virtuix Omni und der Cyberith Virtualizer vielleicht der erste Schritt in eine wirklich immersive Bewegungssteuerung. Es bleibt also spannend und wenn ihr diesbezüglich immer auf dem neusten Stand bleiben wollt, seid ihr hier genau richtig.
Fazit
Mit der Kinect lässt sich jetzt schon in VR arbeiten. Der Körper wird gut erkannt. Lediglich das manchmal auftretende leichte Zittern der Gliedmaßen und die offensichtliche Latenz von 90 ms zeigen wahre Schwächen für die Implementierung in VR. Unter der Prämisse, dass sich die Technik über die Jahre hinweg stetig verbessern wird, kann man den Sensor aber jetzt schon sehr gut in VR Erfahrungen einbauen. Diese bleiben dann aber wohl eher Testversionen oder reine Tech-Demos.
Gutes
aktuell verfügbar
Ganzkörpererkennung
mit Fremdhersteller kombinierbar
Nicht so Gutes
gelegentliches Zittern der Gliedmaßen
deutliche Verzögerung (ca. 90 ms)
Finger werden nicht erkannt