Wie SMI (SensoMotoric Instruments) über seinen Presseverteiler mitgeteilt hat, wird das Unternehmen zusammen mit NVIDIA auf der Siggraph 2016 eine Foveated Rendering Technologie präsentieren. Dabei holt sich NVIDIA das deutsche Unternehmen SMI mit an Board, da SMI bereits ihr Eye-Tracking-System mit Foveated Rendering erfolgreich demonstriert hat und das Eye-Tracking-System mit einer sehr geringen Latenz durch 250Hz selbst für Virtual Reality Erfahrungen schnell genug ist.
NVIDIA und SMI zeigen Foveated Rendering
Integriert wird das Eye-Tracking-System von SMI aber nicht in die Oculus Rift oder in ein mobiles Virtual Reality Headset. Das System wurde für die Demonstration vielmehr in die HTC Vive integriert. Dank Foveated Rendering ist es möglich, nur den Ausschnitt in voller Auflösung zu rendern, der direkt im sichtbaren Bereich des Betrachters liegt. Eine Demonstration des Sichtbereiches der Netzhautgrube, liefert der Fovea-Detector.
Somit lassen sich Ressourcen sparen und VR-Erfahrungen könnten in naher Zukunft bereits wesentlich beeindruckender aussehen, da viel Grafikpower für “unsichtbare” Objekte gespart werden kann. Außerdem wird wirklich nur der fokussierte Punkt hundertprozentig scharf abgebildet und zum Rand hin kann die Auflösung bereits reduziert werden, da dies vom menschlichen Auge nicht im gleichen Maße wahrgenommen werden kann, wie der Punkt der im Fokus liegt. So liegt der äußersten Sichtbereich bei nur 20 % der maximal möglichen Auflösung und der Bereich zwischen Rand und Fokuspunkt bei 60% der maximal möglichen Auflösung.
Doch die Zukunft von Eye-Tracking endet nicht bei der Einsparung von Grafikpower. Dank Eye-Tracking könnten Social VR Erfahrungen deutlich an gefühlter Präsenz zunehmen, da Augenbewegungen in Multiplayer-Erfahrungen erkannt und in die virtuelle Welt übertragen werden können. Somit bekommen die Mitspieler ein menschlicheres Gesicht mit realistischen Augenbewegungen, was für die Glaubhaftigkeit der VR-Erfahrung eine wichtige Rolle spielt.