Nielsen Report
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Der renommierte Nielsen Report hat sich dem Thema VR und AR angenommen und liefert interessante Daten zu den Marktanteilen von PSVR und anderen VR-Brillen, den Anwendern und dem allgemeinen Interesse an den Technologien in den USA.

Nielsen Report: Wachsende Aufmerksamkeit für AR und VR

Studie 2

Quelle: Nielsen

Der Dämpfer der Studie kommt gleich am Anfang: Noch ist die Verbreitung dedizierter Hardware gering. Dem folgt die positive Nachricht: Die Aufmerksamkeit für Augmented Reality und Virtual Reality steigt von 28 Prozent im Jahr 2016 auf 51 Prozent im Jahr 2017 und speziell bei Spielern von 37 Prozent auf 63 Prozent. Das liege an der Verfügbarkeit preiswerter VR-Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR. Es bleibt aber noch viel zu tun: Nur ein Viertel der potentiellen Konsumenten habe je von der Oculus Rift gehört – immerhin sind das 9 Prozent mehr als im vergangenen Jahr. Die Samsung Gear VR konnte hingegen um 12 Prozent auf 34 Prozent zulegen.

Kaufabsichten: Samsung Gear VR und Playstation VR vorne

Noch interessanter als der Bekanntheitsgrad sind die Kaufabsichten: Generell liegen hier Samsung Gear VR und Playstation VR mit einem Anteil von je 7 Prozent auf dem ersten Platz, bei Spielern schiebt sich die PSVR mit 10 Prozent gegenüber 9 Prozent bei der Samsung Gear VR knapp an die Spitze. Etwas überraschend kann die Oculus Rift mit 5 beziehungsweise 8 Prozent jeweils den dritten Platz erobern, während sich die HTC Vive mit 4 und 5 Prozent hinter dem Google Cardboard mit dem fünften Platz begnügen muss.

Männer interessierter an AR und VR

Weiterhin hat der Nielsen Report untersucht, wer VR- und AR-Systeme kauft. Die größte Gruppe mit Kaufabsichten stellen mit 69 Prozent Männer dar, Frauen machen nicht mal ein Drittel der Käufer aus. In den Altersgruppen liegen 25- bis 34-Jährige vorne, gefolgt von der Gruppe der 18- bis 24-Jährigen. Von den Befragten gaben 77 Prozent an, auf Konsolen zu spielen, 64 Prozent auf Smartphones und/oder Tablets und 28 Prozent an PCs. Hier waren Mehrfachnennungen möglich, doch etwas weniger als die Hälfte der Anwender spielen nur auf einem Device. Der Frauenanteil bei Besitzern von AR- und VR-Lösungen ist hingegen ausgeglichener und liegt bei 43 Prozent.

(Quelle: Nielsen)

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