Mit der neuen Rendertechnik Stereo Shading Reprojection (SSR) will Oculus die Performance um bis zu 20 Prozent steigern und damit Grafikkarten deutlich entlasten. Laut Entwickler lässt sich die Technik leicht in Entwicklungsumgebungen wie Unity integrieren, aber auch der Einsatz mit der Unreal Engine soll nicht allzu schwierig sein.
SSR von Oculus: Bis 20 Prozent GPU-Entlastung
Neben sich steigender Hardware-Power kommt für VR auch den Rendertechniken eine entscheidende Bedeutung zu. Mit ihnen es ist möglich, die Auflösung zu steigern und einen realistischeren Bildeindruck zu schaffen. Die neue Stereo Shading Reprojection (SSR) genannte Technik greift besonders bei Szenen mit vielen Pixel-Shadern und kann bei GPU-Berechnungen bis zu 20 Prozent an Rechenzeiten einsparen. Der Trick: SSR nutzt aus, dass es trotz leicht unterschiedlicher Perspektive Gemeinsamkeiten zwischen den Bildern für das rechte und linke Auge gibt. Die Technik versucht nun, diese gemeinsamen Pixel in das Bild für das andere Auge zu übertragen, ohne dass alles von Grund auf neu berechnet werden muss. Unterschiedliche Pixel maskiert SSR aus.
Oculus hatte dabei gleich mehrere Herausforderungen zu meistern: Der Tiefeneindruck darf sich nicht vom normalen Rendering unterscheiden. Außerdem muss die Technik Pixel erkennen, die das eine Auge nicht sehen kann, aber das andere. Für reflektierende und glänzende Oberflächen, die stark blickwinkelabhängig sind, ist eine Back-up-Lösung erforderlich. Außerdem sollen in den Bildern keine auffallend sichtbaren Artefakte entstehen. Weiterhin sieht die Aufgabenliste der Entwickler vor, dass sich die Rendertechnik einfach in eigene Projekte integrieren lässt und gut zu traditionellen Engines passt. Am Schluss steht die Möglichkeit, das Stereo Shading Reprojection einfach dynamisch ein- und ausschalten zu können, je nachdem, ob die Technik etwas nutzt.
Wie das gelungen ist und ob sich SSR sinnvoll einsetzen lässt, kann man schon bald testen: Demnächst will Oculus den Beispiel-Code für Stereo Shading Reprojection für die Spiele-Entwicklungsumgebung Unity veröffentlichen. Noch mehr Details zu dem Thema verraten die Entwickler auf dem Oculus-Blog.
(Quelle: RoadToVR)