Die spanische Virtual Reality Seite Real o Virtual hat es geschafft ein wirklich gutes Interview mit dem Erfinder der Oculus Rift Datenbrille Palmer Luckey zu führen. Das ganze fand währen der gamescom 2015 statt. Hier ist unsere Übersetzung:
Warum hat Oculus sich nun dafür entschieden auch stehende Erfahrungen zu unterstützen, obwohl man in der Vergangenheit darauf bestand, nur sitzende Erfahrungen zu unterstützen?
Luckey: Wir haben eine lange Zeit an dem System gearbeitet und wollten sicher gehen, dass es [das Rift Headset] auch so funktioniert, indem das Kabel lang genug ist, die Kameras über einen genügend großen Tracking Bereich verfügen und außerdem wollten wir solange nichts zeigen, bis wir die Technologie dafür hatten, die auch Gebrauch davon machen kann. Wir haben lange daran gearbeitet, aber seit letztem September während der Oculus Connect zeigen wir auch stehende Erfahrungen, damals mit dem Crescent Bay Prototyp.
Wie groß wird der Bereich sein, in dem man diese Erfahrungen haben kann?
Luckey: Der Raum, in dem man Oculus Touch ausprobieren konnte, ist ein ca. 3,5 Meter x 3,5 Meter großer Raum, den wir tracken. Wir können größere Räume tracken, aber wir fokussieren uns nicht auf sehr große Räume, da die meisten Entwickler mit denen wir gesprochen haben eher für kleinere Räume entwickeln. Es ist also keine Priorität für uns das vorzuführen.
Was hälst du davon die Rift mit Laufbändern zu verbinden?
Luckey: Es wird interessant sein zu sehen, was die Konsumenten von solchen Technologien halten und ob sie akzeptiert werden. Das größte Problem ist es: Während sich die eigenen Füße bewegen, nimmt das Innenohr keine Beschleunigungen war. Es löst also nicht das fundamentale Problem, sich in einem virtuellen Raum fortzubewegen.
Warum habt ihr euch dazu entschieden das Rift Headset separat zum Oculus Touch Controller zu verkaufen?
Luckey: Wir haben uns dafür entschieden sie separat zu verkaufen, weil nicht jeder Touch benutzen möchte. Der Content für Motion Controllers ist zumindest im ersten Jahr oder so, gering. Außerdem könnten Nutzer, die unter Umständen lieber in ein anderes Peripheriegerät investieren wollen, wie beispielsweise Racing-Fans, die sich eher ein Lenkrad kaufen wollen, sich so die Kosten für Touch sparen.
Glaubst du, dass das schlecht für Entwickler sein könnte, da es so eine Unterteilung der Nutzer geben wird?
Luckey: Was schlimmer für Entwickler wäre, wenn sie kein Gamepad unterstützen würden. Wir predigen es schon seit langem und es ist in unserem Best Practices Guide, dass es wichtig ist ein klassisches Gamepad zu benutzen. Viele Spiele wie Eve: Valkyrie entwickeln schon seit zwei Jahren für das traditionelle Gamepad und nicht für Motion Controller. Wir sorgen uns also nicht wirklich um die Unterteilung, da wir die Rift ja auch mit einem Xbox One Controller zusammen verkaufen. Jeder Entwickler weiß also, dass jeder Rift Besitzer auch einen Controller besitzt. Wir versuchen nicht jedes Game Touch-kompatibel zu machen, aktuell gibt es nicht sehr viele Spiele, die Motion Controller unterstützen.
Gibt es Pläne andere Körperteile als die Hände zu tracken?
Luckey: Es gibt nicht zu verkünden. Vielleicht in der Zukunft.
Benötigen wir zwei Constellation Kameras um sicherzugehen, dass Touch korrekt und ohne Verdeckungsprobleme funktioniert?
Luckey: Also Touch funktioniert auch mit nur einem [Tracker]. Wir haben zwei in diesem Raum gezeigt. Das hilft bei Verdeckung.
Kannst Du etwas über irgendeine Killer-App sagen mit/ohne Namen zu nennen, die für Constellation designt wird?
Luckey: Einige Dinge die wir intern entwickeln, sind wirklich interessant, wie Toybox. Dies ist aber eher eine Testumgebung, als ein richtiges Spiel. Toybox wurde nicht dafür entwickelt Spaß zu machen, sondern sollte uns die Möglichkeit geben mit vielen verschiedenen Interaktionen zu experimentieren. Es gibt aber einge Entwickler, die angefangen haben Touch Games zu entwickeln, die sehr interessant werden. Wir zeigen mehr bei unserer diesjährigen Oculus Connect Konferenz.
Sind euch irgendwelche Motion Sickness Probleme mit CV1 bekannt?
Luckey: Es hat alles mit dem Gamedesign zu tun. Wir haben eine viel höhere Framerate, geringere Latenz uns sehr präzises Motion-Tracking. Wenn das Spiel gut gemacht ist, und extra für VR entwickelt wurde, sollte es niemanden unwohl machen. Wenn einem heutzutage übel wird, hängt das wahrscheinlich damit zusammen, dass das Spiel nicht für VR gemacht wurde, oder es beinhaltet Bewegungen, die manchen Leuten nicht gefällt.
Vielleicht ist Motion Sickness der Grund dafür, warum Entwickler Third-Person Erfahrungen kreieren?
Luckey: Ich denke, dass Entwickler Erfahrungen kreieren müssen, die für VR gemacht sind, um Dinge wie Motion Sickness zu vermeiden. Es ist sehr schwierig bereits existierende Spiele zu nehmen und sie in VR zu portieren, da sie oft nicht wirklich in VR funktionieren. Man sollte schon am Anfang des Entwicklungsprozesses VR im Hinterkopf haben.
Warum wurden die Kopfbänder vom DK1 und DK2 beim CV1 geändert?
Luckey: Weil es sehr viel komfortabler ist und einer größeren Personengruppe passt.
Glaubst du, das wir nun stundenlang spielen können, ohne den “Oculus Face” Effekt zu haben?
Luckey: Das denke ich doch.
Was kannst du Leuten sagen, die Angst davor haben ein paar Grad des Sichtfelds zu verlieren, wenn sie ihre Brille unter dem Headset aufhaben?
Luckey: Wir designen eine Vielzahl an Gesichts-Schnittstellen für die Rift, um Brillen darunter tragen zu können. Wir haben ebenfalls früh daran gearbeitet den Augenabstand groß zu halten, also den Abstand zwischen Auge und Linse. Indem wir Linsen für großen Augenabstand verwenden, die größer sind, senkt das nicht zwangsläufig dein Sichtfeld. Man muss das Headset nicht weiter weg regeln, um Brillen darunter zu tragen. Das war eine der Design Entscheidungen.
Wie sieht es mit Windows 10 Support für die Dev Kits aus?
Luckey: Wir werden es bald veröffentlichen. Ein genaues Datum kann ich nicht nennen. Wir haben mit Microsoft, Nvidia und AMD daran gearbeitet.
Wird ein Upgrade zu neueren SDK Versionen es für Entwickler in Zukunft leichter machen?
Luckey: Die Leuten müssen Updates machen, bis das SDK die Versionsnummer 1.0 erreicht. Wir veröffentlichen bald Version 0.7 und wir behalten die Kompatibilität der letzten paar Version bei. Sobald wir 1.0 erreicht haben, werden wir auch in Zukunft bei neueren Version immer auch die Version 1.0 unterstützen, es müssen also keine Updates gemacht werden.
Arbeitet ihr mit Valve zusammen um sicherzugehen, dass die CV1 beim Launch auch voll kompatibel mit SteamVR sein wird?
Luckey: Wir versuchen nicht ein universelles SDK zu machen. Das ist Valves Projekt. Wir gehen da einen ganz anderen Weg. Zum Beispiel: Unser SDK unterstützt Sachen wie “Asychonous Timewarp” und wir werden neue Features wie “Positional Timewarp” und “Late Latching” haben, alles Dinge, die Valve nicht in SteamVR integriert. Das ist einer der Gründe, warum die Performance in SteamVR sehr viel schlimmer ist, als in unserem nativen SDK. Wir versuchen nicht das aktiv zu unterstützen. Auch weil es nicht wirklich möglich ist. Es ist eine komplett anderes SDK, über das wir keine Kontrolle haben.
Glaubst du Indies sind gewillter VR Erfahrungen zu entwickeln als AAA-Studios?
Luckey: Ich denke schon. Einige AA-Studios investieren viel in Virtual Reality. Man muss die zwei Seiten betrachten. Indies haben es leichter in neue Technologien zu investieren, sie können schneller Neuerungen vornehmen, gleichzeitig haben AAA-Entwickler viel Geld als Reserve für Forschung und Entwicklung und für die Experimente mit der neuen Technologie.
Wird Oculus Rift im Einzelhandel zu kaufen sein, oder nur Online?
Luckey: Wir arbeiten mit einigen Einzelhandelspartnern zusammen, um sicher zu gehen, dass unsere Kunden es auch im Laden kaufen können.
Plant Oculus jedes Jahr ein neues HMD auf den Markt zu bringen, so wie wir es von Smartphones kennen?
Luckey: Wir werden sehen.
Es sieht so aus als sei Oculus Rift das zweite finale HMD für PCs am Markt. Glaubst du, dass dies die Aufnahme bei der Öffentlichkeit beeinflussen könnte?
Luckey: Ich denke schon, dass das passieren wird. Was man bedenken muss ist aber, dass VR erfolgreich sein kann, ohne dass es alle reizvoll finden müssen. Nicht jeder in der breiten Masse muss VR aktuell haben wollen. Letztendlich wird VR günstiger, besser, komfortabler und immer kleiner. Das wird der Punkt sein, an dem die breite Masse sich auch für VR interessiert. Egal wie günstig man VR heute machen würde, weil sie aktuell noch unter der nicht perfekten Qualität, der Klobigkeit und dem benötigten teueren PC leidet, können wir sie nicht für jeden attraktiv machen. Eines Tages wird sie es aber sein.
Richtet sich Oculus Rift an die Enthusiasten, die breite Masse oder an beide Lager?
Luckey: Die erste Version der Rift wird sich in erster Linie an Gamer, Tech-Enthusiast und Leute richten, die bereit sind Technik zu kaufen, die eine Vorreiterrolle einnimmt.
Wie lang wird es brauchen, bis Mac und Linux voll unterstützt werden?
Luckey: Es gibt keinen Zeitplan. Wir fokussieren uns derzeit voll auf Windows 10 Unterstützung.
Was wird sich verändern in der Oculus Software (Runtime, Home), wenn die CV1 auf den Markt kommt, im Vergleich zu den derzeitigen Versionen?
Luckey: Der größte Unterschied ist die enge Integration mit der Rift. Alles was man tun muss ist, ist Oculus Home herunterzuladen und die Rift anzuschließen. Alles wird von da an funktionieren. Das ist der größte Unterschied, die reibungslose Integration. Die Benutzer sollen keine Probleme mehr haben ihre Software zum Laufen zu bekommen.
Arbeitet ihr mit Pebbles und Touch zusammen, oder wird es ein andere Art von Controller?
Luckey: Wir arbeiten an allen möglichen Tracking Technologien zur Eingabe, aktuelle sind sie jedoch eher getrennt voneinander.
Warum gibt es keine Möglichkeit den Fokus in der CV1 zu justieren?
Luckey: Das ist genau genommen ein komplexes Thema. Die Anpassung des Fokus löst die Fehlsichtigkeit nur bei einer sehr geringen Anzahl von Nutzern. Um die Augenprobleme für jede Fehlsichtigkeit anpassbar zu machen wäre ein sehr empfindlicher und schwerer Mechanismus notwendig. Außerdem wäre es sehr schwer für die Nutzer es selber, ohne professionelle Hilfe, richtig einzustellen. Das war auch ein ein Grund dafür, warum wir uns dafür entschieden haben die Rift auch für Brillenträger tragbar zu machen.
Was habt ihr gemacht um den Screendoor Effekt in CV1 zu reduzieren?
Luckey: Darüber kann ich nicht reden. Es ist aber eine Kombination aus Auflösung und anderen optischen Faktoren.
Gibt es noch irgendetwas hinzuzufügen? Etwas exklusives für uns?
Luckey: Das meiste was wir hier auf der gamescom gezeigt haben, ist ähnlich dem, was wir während der E3 gezeigt haben. Die gleichen Spiele, die gleiche Hardware, es gibt also nichts wirklich neues, was ich sagen kann, nur, dass wir froh sind die Rift auch auf der gamescom zu präsentieren. Die gamescom ist sehr viel größer als die E3. Auf der E3 sind es etwa 60.000 Besucher, während es hier bei der gamescom etw 300.000 sind.