Gerätename | GameFace |
Hersteller | GameFace Labs |
Funktion | HMD |
Releasedatum | Q2 2016 (Dev Kit) |
Entwicklungsstand | Developer Kit |
Plattform | Android |
Vergleichbar mit: | Altergaze, Oculus Rift, Project Morpheus |
Preis | noch nicht bekannt |
Funktionsweise des GameFace
Bisher ist das GameFace lediglich ein unbenanntes VR Headset, das einem 3D-Drucker entsprungen ist. Seine Features sprechen jedoch eine eindeutige Sprache. Der neuste Prototyp, der beim VRLA Meetup gezeigt wurde, glänzt als erste VR-Brille mit einem 5,5 Zoll 2,5k LCD Display. Das sind 1280 x 1440 pro Auge und ein monumentaler Schritt in eine pixelfreie VR-Ära. Einzelne Pixel sind nun nur noch schwer auszumachen und man betrachtet die 2,5k Auflösung als die minimal einzusetzende Auflösung, die sie in der finalen Version implementieren wollen. Derzeit wird die “low-persistence” Technologie noch nicht unterstützt, die die Bewegungsunschärfe der Pixel drastisch reduziert. Am Ende der Entwicklung soll diese Technik aber unterstützt werden. Auch wenn man sich die derzeitigen Linsen vom Mitstreiter Oculus Rift “geliehen” hat, so soll der bald vorgestellte neue Prototyp bereits mit eigenen Linsen und weiteren Verbesserungen daherkommen.
Das GameFace soll dann später von dem mobilen Nvidia Chip Tegra K1 (aka Jetson) “angetrieben” werden. Dieser Grafikprozessor, den Nvidia “den weltweit fortgeschrittensten GPU” nennt, unterstützt sowohl LCDs mit einer Auflösung von bis zu 3840 x 2160 als auch Unreal Engine 4 und DX 11, bei schlappen 5 Watt Leistungsverbrauch.
Die 6 Bewegungsrichtungen des Kopfes erkennen die üblichen Beschleunigungssensoren, Magnetometer und Gyroskop und sollen für eine ultra niedrige Verzögerung sorgen. Weiter verfügt das VR Headset noch über verschiedenste Anschlussmöglichkeiten. Darunter ein MicroUSB Anschluss, ein MicroSD Slot, ein Video- und ein 3,5mm Audioausgang.
Eigene Meinung
Keine Kabel! Das ist ein wirkliches Verkaufsargument. Gerade bei den derzeit verfügbaren VR Headsets. Es gibt zwar mit der Duvios Dive oder Altergaze ja schon mobile Lösungen. Das GameFace lässt mich aber an mehr glauben, da für die Hardware eben nicht ein gewöhnliches Smartphone benutzt wird, sondern Computerchips verbaut werden, die extra für mobile Hochleistungsgrafik gemacht werden und sich somit noch mehr für die Nutzung in Virtueller Realität eignen. Das wird sich höchstwahrscheinlich aber auch im Preis niederschlagen, dafür wird dann aber eben kein PC oder ein Smartphone vorausgesetzt. Auch die Tatsache, dass die Jungs von GameFace Labs mit mindestens 2,5k Auflösung beginnen, lässt meine Zuversicht in die Datenbrille steigen. Jetzt kommt es meiner Meinung nach auf den Content an, die die Entwickler abliefern. Kabelungebunden zu sein, lässt selbstverständlich Bewegungen zu, die bei den Konkurrenten Oculus Rift und Sony Morpheus derzeit nicht ausführbar sind. Und selbst wenn ich nicht ständig Pirouetten drehen will, ist jedes Gerät ohne Kabel besser, als mit.
Fazit
Das GameFace bietet ein kabelloses Head Mounted Display mit einer Auflösung von 1280 x 1440 pro Auge. Ein PC oder Smartphone wird nicht benötigt. Die Datenverarbeitung findet direkt im VR Headset statt. Ein bald vorgestellter Prototyp wird den mobilen “Superchip” Tegra K1 von Nvidia unterstützen, der die mobile Grafikleistung mit der von Xbox 360 und Playstation 3 vergleichbar macht.
Palmer Luckey sagt es selber in seiner Zukunftsprognose: “Wenn man die Menge an Power von mobilen Geräten mit denen von Desktop PCs vergleicht, ist es erstaunlich, wie klein und günstig sie sind. So wie die mobile Hardware immer besser wird, wird sie Einestages an die grafische Finesse von heutigen Desktop PCs anschließen. Wenn man Chips hat, die 20 oder 30 USD kosten und man sie in ein Headset verbaut, das ein unabhängiges System ist, braucht man keine anderen Teile mehr.”
Gutes
Auflösung von 1280 x 1440 pro Auge
MircoUSB-, Audio- und Video-Anschlüsse sowie MicroSD Slot am Headset
kabellos und mobil
Leistungsstarker Nvidia Tegra K1 Chip
GameFace läuft autark. Keine externe Spieleplattform nötig.
Weniger Gutes
noch keine Low-Persistence Technologie
bisher noch kein Positionstracking
Video