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Google Seurat soll Grafik in Kinoqualität auf mobile VR-Headsets bringen

Viel Spaß!

Im mobilen Bereich reicht die Leistung der Prozessoren bei weitem nicht an High-End-PCs heran. Vor allem bei aufwendigen 3D-Renderings geht den mobilen Rechenknechten schnell die Puste aus. Google hat im Rahmen seiner Entwicklerkonferenz I/O 2017 nun eine Technik vorgestellt, die massiv die Renderzeiten verkürzt und obendrauf Speicherplatz spart: Seurat. Anhand einer Szene aus einem Rouge One VR-Spiel demonstriert Disneys 3D-Studio ILMxLab die Qualität des neuen Google-Render-Ansatzes.

Seurat: Reduzierung auf das Wesentliche

Das Renderverfahren Seurat reduziert die benötigte Rechenzeit um ein Vielfaches: laut Google beispielsweise bei einer Szene aus dem geplanten Star-Wars-VR-Spiel Rouge One von einer Stunde auf beeindruckende 13 Millisekunden. Voraussetzung dafür ist die Reduzierung der Polygone. Die Szene bestand ursprünglich aus 50 Millionen Polygonen. Nach der Neuberechnung durch die Render-Lösung schrumpfte die Szene auf lediglich 72.000 Polygone. Das ermöglicht die Wiedergabe von virtuellen 3D-Welten in Kinoqualität selbst auf schwächeren Systemen in Echtzeit, Google zielt also vor allem auf seine neuen Headsets von HTC und Lenovo ab.

Das Verfahren von Seurat ist clever: Der Designer entscheidet, in welchem Bereich sich der Anwender in der virtuellen Realität aufhält. Seurat fertigt dann aus diesem Blickwinkelbereich heraus mehrere Aufnahmen an. Sie sind die Grundlage für eine neues, wesentlich einfacheres 3D-Modell, das lediglich aus dem besteht, was der Anwender im Spiel sehen kann. Für diesen Prozess ist dann aber doch ordentlich Rechenpower notwendig, die vorbereitenden Berechnungen finden vorab auf einer Hochleistungs-Workstation statt. Wie lange diese dauerten, verriet Google nicht.

Durch das Verfahren des Renderers wird auch klar, warum Google das System nach dem französischen Pointillisten Georges Seurat benannt hat: In der Kunstrichtung reduzieren die Maler die Farbpartikel zu kleinen Punkten, im Prinzip wie das Raster eines Bildes für den Druck oder Pixel auf dem Bildschirm. Allerdings gibt es doch einen Unterschied: Die Zeit, um ein pointillistisches Bild zu malen, dürfte sich gegenüber der herkömmlichen Malweise nicht verkürzt haben.

Neben dem Studio ILMxLab experimentieren bereits andere Entwickler mit Seurat. Weitere Details sollten im Laufe des Jahres folgen.