Laufen, vorsichtig um die nächste Ecke spähen, die Luft ist rein, weiter, man hört Schritte, hinter der Wand verstecken, Schritte beschleunigen sich, das Adrenalin rast durch meine Venen, ein Sturmtruppler kommt im Eilschritt um die nächste Ecke, ich ziele und schieße in einer Bewegung und einen Bruchteil einer Sekunde später ist er am Boden – Sieg für die Rebellen.
Was wie eine Szene aus einem Videospiel klingt, ist vielmehr der Autor im Alter von schätzungsweise 6 Jahren beim Spielen im Garten seiner Eltern. Unabhängig davon ob Sie versucht haben das Imperium zu besiegen, die Cowboys aus den Jagdgründen zu vertreiben oder als Räuber einfach nur den Gendarmen loswerden wollten, hat wohl jeder Mensch den einen oder anderen Teil seiner Kindheit bei solchen Spielen verbracht, dabei Todessterngefängnistrakte und Westernstädte vorm inneren Auge gehabt und sich vollkommen dieser Welt hingegeben. Bis zum heutigen Tag bleiben diese Spieler der Kindheit die wohl immersivste Erfahrung meines Lebens – was bedeutet das und was hat das mit VR zu tun?
Immersion – das unbekannte Wesen und Du
Der Begriff der Immersion ist ein ständiger Begleiter des Themas Virtual Reality, es handelt sich hierbei jedoch nicht um ein für diesen Bereich neuentwickeltes Kunstwort. Das Wort selbst stammt aus dem Lateinischen und ist ein aus dem Partizipienstamm des Verbs “immergere” gebildetes Substantiv. Der Wortstamm geht auf das Verb “mergere” für tauchen zurück, “immergere” steht folglich für eintauchen. Die Erweiterung dieses Verbs zu immergere führte nicht nur zu einer Verdeutlichung des Worts hinsichtlich eines gegenständlichen „Eintauchens“, vielmehr ergaben sich hieraus auch die Ableitungen zu geistigem Eintauchen bis hin zur Verschmelzung. Der Begriff der Immersion ist somit ein vielfältiger Ausdruck, der in der Bedeutung von “Absorption in etwas von Interesse oder einer Situation” schon seit dem 17. Jahrhundert bekannt ist. Er findet unter anderem seit langem Verwendung in der Mathematik oder der Sprachwissenschaft, wo er eine Form des Spracherwerbs durch Eintauchen in die Welt der zu erlernenden Sprache bezeichnet, ein Verfahren was analog des Erwerbs der eigenen Muttersprache zu verstehen ist. Immersion ist ein weithin nutzbarer Begriff, der nicht nur direkt in Bezug auf der Thema Virtual Reality funktioniert, sondern allgemein ein passender Ausdruck für das Verlassen einer Welt oder eines Mediums und dem Eintauchen in eine Andere, wie beispielsweise auch bei Büchern oder Filmen.
In ihrem Buch Patterns in Games Design unterteilen die Autoren Staffan Björk and Jussi Holopainen Immersion in vier verschiedene Arten. Die erste Art ist die sensomotorische Immersion, bei der die Immersion dadurch entsteht, dass der Nutzer sensomotorische Aufgaben erfüllt die seine Fähigkeiten in diesem Bereich fordern und durch das weiterentwickeln seiner Fähigkeiten die Immersion verstärken. Während diese Art der Immersion den Körper fordert, spricht die kognitive Immersion den Geist an. Die Immersion wird erzeugt indem man sich in ein Problem hineindenkt, ganz auf die Lösung konzentriert ist und die Umwelt in den Hintergrund tritt, so wie es etwa beim Schach der Fall ist. Die vielleicht häufigste Art der Immersion ist die emotionale Immersion, bei der eine Person auf emotionaler Ebene seine Welt teilweise verlässt und sich in einer anderen Welt engagiert, wie es bei Büchern oder Filmen der Fall ist. Je mehr man sich mit der Handlung oder den Figuren der fiktionalen Geschichte identifizieren kann, desto stärker ist die Immersion. Die letzte Art der Immersion, die räumliche Immersion transportiert den Spieler in eine simulierte Welt. Ist diese Welt für den Spieler akzeptabel, entwickelt er das Gefühl direkt in der Handlung zu sein und so entsteht ein besonderes Immersionsgefühl.
In einer solchen simulierten Welt benötigt der Spieler eine Art von Spielfigur, um mit der Umgebung zu interagieren. Richard Bartle, der britische Professor für Gamedesign an der University of Essex unterscheidet hier verschiedene Stufen der Immersion mit der Handlungsfigur. Der Player stellt die schwächste Form der Immersion dar, ein Spieler sieht die Spielfigur als reines Mittel um die Spielwelt zu manipulieren und identifiziert sich mit seiner Figur nicht. Eine Stufe weiter ist der Avatar, hier wird die Spielfigur vom Spieler als dessen Repräsentant in der Spielumgebung wahrgenommen und der Spieler beginnt in der drittten Person von seiner Figur zu sprechen. Redet man vom Character redet der Spieler bereits in der ersten Person von seiner Spielfigur und identifiziert sich mit dieser Figur. Die letzte Stufe bezeichnet Bartle als Persona, der Spieler spielt keine Figur mehr, er selbst ist diese Figur und befindet sich in einer virtuellen Welt – in etwa der Zustand der in Filmen wie Tron oder Matrix gezeigt wird.
Wie Personen auf Immersion reagieren und welche Art bei ihnen zum besten Ergebnis führt ist extrem unterschiedlich, Ziel der modernen VR-Technologie ist es jedoch durch Kombination verschiedener Immersionsarten ein besonders intensives Immersionserlebnis für eine möglichst große Bandbreite an Nutzern zu liefern.
Immersion – der Uncanny Valley-Effekt
Von der Annahme ausgehend, dass ein hoher Grad der Immersion an sich erstrebenswert ist, stellt sich die Frage welche Mechanismen einem an sich gewollten Vorgang entgegenstehen können. Bezogen auf das eingangs erwähnte Beispiel eines Kinderspiels sind wir dort mit einem Immersionerlebnis konfrontiert, welches ohne technische Hilfsmittel, wie beispielsweise einem VR-Headset auskommt und doch einen Immersiongrad erreicht der seines Gleichen sucht. Auf der anderen Seite wird im Rahmen von Erlebnissen mit aktuellen VR-Interfaces von Nutzern berichtet, die Schwindelgefühle erfahren oder die dargebotene virtuelle Welt schlicht ablehnen. Es scheint zunächst unlogisch, dass bei einem nie zuvor erreichtem Maß an technischer Hilfestellung für das Eintauchen in eine andere Welt, die Qualität des subjektiven Erlebnisses des Nutzers nicht zwangsläufig anzusteigen scheint. Eine mögliche Erklärung für diesen Umstand liefert das “Uncanny Valley“-Phänomen. Bereits 1970 vom japanischen Robotiker Masahiro Mori beschrieben, bezeichnet der Ausdruck heute generell das Verhältnis oder die Akzeptanz eines Zuschauers gegenüber eines künstlich dargestelltem Inhaltes, beispielsweise von Robotern, Avataren oder gesamten Spielwelten. Die Hypothese Moris wird häufig mit Aufsätzen der frühen Psychologen Jentsch und Freud in Verbindung gebracht, die beiden Psychologen erörtern Theorien zum Unheimlichen anhand der künstlichen Figur Olympia aus E.T.A. Hoffmans Buch Der Sandmann.
Während ein linearer Anstieg der Akzeptanz des Zuschauers bei steigendem Anthropomorphismus, also der vermehrten Zusprechung menschlicher Eigenschaften, zu erwarten wäre, ergibt sich real jedoch eine andere Sachlage. Wenn man den Grad den Anthropomorphismus auf einer Achse eines Koordinatensystems und die Akzeptanz auf die andere Achse aufträgt, entsteht keine stetig steigende Linie, sondern man kann lediglich bis zu einem gewissen Maß des Anthropomorphismus einen Anstieg der Akzeptanz beobachten, welche dann abrupt abfällt bis sie schließlich bei einem sehr hohen Niveau des Anthropomorphismus und der Annäherung an die Realität wieder ansteigt, der Bereich geringer Akzeptanz im mittleren Bereich wird als Uncanny Valley bezeichnet. Obwohl nicht ausreichend erforscht, gibt es doch einige Theorien um dieses Phänomen zu erklären. Im Kern ist den meisten Theorien gemein, daß ab einem gewissen Grad der Realitätsnähe eines dargebotenen Inhalts die Erwartungshaltung beim Betrachter gegenüber dem dargebotenen Inhalt stark ansteigt und der Betrachter diesen Inhalt nun mit den gleichen Maßstäben misst, die er auch gegenüber einer realen Person oder einer realen Umwelt anwenden würde. Abweichungen von der Norm beim Erscheinungsbild und Demonstration musterfremden Verhaltens erzeugen dann eine starke Aversion. Erreicht ein dargestellter artifizieller Inhalt diese Schwelle nicht, wird ein Betrachter nicht die gleichen hohen Maßstäbe zur Beurteilung anwenden und menschenähnliche Verhaltensmuster künstlicher Figuren werden als sympathisch oder niedlich wahrgenommen. Eine mögliche Erklärung hierfür könnt beispielsweise eine Schutzfunktion sein, denn normabweichendes Verhalten kann ein Indikator für Krankheiten sein, eine Aversion gegen abweichende Verhaltensmuster könnte so vor Krankheiten schützen. Eine weitere Erklärung wäre, dass die Abweichung einer intern gebildeten Vorlage des Betrachters Aversion und Sympathie gegenüber Simuliertem begründen können, die aufgebaute Erwartungshaltung wird nicht erfüllt, daher ist der Betrachter enttäuscht oder verärgert wegen dieser Abweichung. Bezogen auf die Videospielwelt können gerade diejenigen, die noch mit PACMAN oder gar Pong und seinen Verwandten aus der Steinzeit des Gamings vertraut sind, diesen Effekt an sich selbst beobachten, rudimentäre Grafik und kaum ausgearbeitetes Gameplay ließen der Phantasie Spielraum, so wurde ein gelber Kreis der Punkte frisst verniedlicht und Pong wurde von einigen Menschen gar als Tennissimulation beschrieben. Bei modernen, teilweise extrem aufwendig produzierten Spielen, wird jedoch jede Abweichung von der Realität als negativ wahrgenommen, wie beispielsweisen bei Animationen von Figuren, die trotz Motioncapturing-Verfahren nicht exakt dem erwarteten Bewegungsmuster entsprechen. Das Uncanny Valley – Phänomen ist nicht als absolute Wertetabelle zu verstehen, der Bereich geringer Akzeptanz gegenüber einem künstlichen Inhalt ist individuell stark unterschiedlich.
Und wie kommt man aus dem Tal heraus?
Wenn wir nun an dieser Stelle zu den Sturmtruppen in den Gärten der parentalen Erziehungshaft zurückdenken, wird deutlicher warum diese unschuldigen und glücklichen Spiele der Kindheit als immersives Erlebnis in einer künstlichen Welt so gut funktionierten. Ein großer Teil des Spiels, wie die Erschaffung des Umfelds, findet im eigenen Kopf statt. Die Spielwelt ist in diesem Beispiel, ein von jedem Mitspieler selbstkonstruiertes Gebilde der Phantasie. Eine Abweichung von erwarteten Mustern ist somit lediglich beim Abgleich des Spielinhaltes mit den Mitspielern möglich, in sich selbst ist die Welt für jeden Spieler schlüssig und sympathisch. Darüber hinaus ist die Anspruchshaltung eines Kindes gegenüber Fiktionen allein schon aufgrund mangelnder Erfahrung eine Geringere. Erfahrung und Anspruchshaltung sind die Erzfeinde der Immersion, da mit zunehmender Erfahrung des Nutzers virtuelle Inhalte kritischer betrachtet und leichter als künstlich identifiziert werden. Um einen kritischen Nutzer also vollkommen von einem virtuellen Inhalt zu überzeugen, müsste die Immersion absolut perfekt sein, das würde bedeuten alle fünf Sinne mit einem täuschend realistischen Input zu überlisten, was bis zum Erscheinen des Interfaces aus Matrix eher unwahrscheinlich ist – sollte es eines Tages einen Releasetermin dafür geben, werden wir natürlich sofort darüber berichten. Da der Immersion also von der technischen Seite gewisse Limitierungen auferlegt sind, ist zum Überwinden dieser Einschränkungen der Nutzer gefordert. Immersion bezeichnet nämlich nicht nur einen passiven Prozess bei dem der Nutzer lediglich konsumiert, sondern verlangt von diesem die Bereitwilligkeit sich einer virtuellen Welt hinzugeben. Im Gegensatz zum Lesen eines Buches, wo der Leser den größten Teil des immersiven Erlebnisses in seinem Kopf kreieren muss, versucht VR-Technologie eine qualitativ möglichst hochwertige Hilfestellung für die Immersion zu leisten und die Eigenleistung des Nutzers zu minimieren, um diesem so Freiheit zur Interaktion in der virtuellen Welt zu verschaffen. Auf die eine oder andere Weise beeinflusst die Erfahrungswelt des Nutzers die Immersion allerdings immer und so ist es vollkommen logisch, dass der Nutzer und die von ihm mitgebrachten Erfahrungen und Erwartungen im Zentrum jedweden Erlebnisses zum Thema Immersion stehen. Der Nutzer selbst wirkt mit allem was er mitbringt auf den Eindruck und das Gefühl seines Erlebnisses ein, geht man mit einer positiven unvorbelasteten Einstellung an die Begegnung mit VR, wird das Immersionserlebnis zwangsläufig besser sein, als im umgekehrten Fall.
Wieviel Immersion ist genug und wann ist es zuviel
„…ein Druck auf den Knopf, und rauschender Schall, mit Tiefen und Perspektiven; und noch ein Druck: bewegtes Bild, Ton und Klang illustrierend, eine Drehung am Hebel, und England kommt, Boxkampf in London, mit Fäustekrachen und Schmerzensstöhnen, mit den raschen Gesten der Kämpfer; oder Amerika meldet sich, mit Jazz-Band-Synkopen und den schwarzen Gesichtern der ‚Chocolate-Kiddies‘; oder Rom mit Verdiklängen, mit den bunten Bildern italienischer Opern. Oder plötzlich, unheimlich, erleben wir grässlich im ‚505‘, von meerumpeitschender Rundfunk-Regie irgendwo inszeniert, mit Sirenengeheul und Wogenprall, mit Verzweiflungsschreien, einen Untergang der ‚Titanic‘, nächtliches Bild menschlichen Todeskampfes. Erlebnis mit allen Sinnen erfassend und durch die Technik meistern, dass durch den Druck auf schwarzen Knopf Millionen Erlebenshungriger es sich enthülle.“
Wer sich und seine Befürchtungen gegenüber moderner VR-Technologie in obigen Zitat wiederfindet, in Ihr das neueste technologisches Schreckgespenst sieht und seine Kinder oder Partner nun für vollkommen verloren hält, dem möge gesagt sein, dass Ludwig Kappeler dieses Zitat nicht anlässlich der ersten Nutzung einer Oculus Rift getätigt hat, sondern nach der ersten erfolgreichen Fernsehübertragung.
Die Skepsis, die das Erscheinen moderner Technologien begleitet, ist bei weitem nicht so neu wie die kritisierte Technik sondern vielmehr eine vollkommen normale Begleiterscheinung des Fortschritts. Die gesellschaftliche Akzeptanz, die sich um Laufe der Zeit einstellen wird, lässt sich grob in ein 4-Stufen-Modell einteilen, wie es ein Mitautor schon in diesem Artikel beschrieben hat. Das besonders starke Immersionserlebnis, welches VR mit Geräten wie dem Oculus Rift erzeugen kann, ist an sich genauso wenig eine Gefahr, wie es das Fernsehen ist, zumindest wenn ein verantwortungsvoller Umgang gegeben ist. Eine tiefe Immersion in eine fiktionale Welt ist mit dem Oculus Rift vielleicht leichter zu erreichen, als es mit bestehenden Immersionsmitteln wie beispielweise Buch oder Film der Fall ist. Menschen mit einem Hang zum Eskapismus sind jedoch unabhängig des Immersionsmittels anfälliger den Kontakt zur Realität zu verlieren, das Mittel ist dabei weniger interessant als der Grund für den gefürchteten Realitätsverlust. Ein lebendiges soziales Umfeld ist der beste Schutz dagegen, denn unabhängig davon, ob man alternative virtuelle Realitäten als gleichrangig ansieht oder nicht, eine Existenz ohne soziale Bezugspunkte ist letztendlich sinnlos – um die Sturmtruppen im Garten zu erlegen brauchte ich vor allem Mitspieler.