Aktuell haben es mobile VR-Brillen schwer, da sie zwar eine kostengünstige und portable Alternative zu den VR-Headsets für den PC oder die Konsolen sind, doch an vielen Stellen sind sie den großen Brüdern doch deutlich unterlegen. So hat man bei Mobile VR zwar die Freiheit nicht mit einem PC verkabelt zu sein, doch dafür muss man auf Positional Tracking verzichten und mit schlechterer Grafik und niedrigerer Framerate vorliebnehmen. Wenn es nach Microsoft geht, dann könnte sich dies mit FlashBack aber bald ändern und mobile VR Erfahrungen könnten so schön aussehen, dass Sie den VR-Headsets wie Oculus Rift oder HTC Vive in dieser Hinsicht in nichts mehr nachstehen.
Microsofts FlashBack
In einem Paper zu FlashBack von Kevin Boos (Rice University), David Chu (Microsoft Research) und Eduardo Cuervo (Microsoft Research) steht folgendes:
“FLASHBACK is an unorthodox design point for HMD VR that eschews all real-time scene rendering. Instead, FLASHBACK aggressively precomputes and caches all possible images that a VR user might encounter. FLASHBACK memorizes costly rendering effort in an offline step to build a cache full of panoramic images. During runtime, FLASHBACK constructs and maintains a hierarchical storage cache index to quickly lookup images that the user should be seeing. On a cache miss, FLASHBACK uses fast approximations of the correct image while concurrently fetching more closely-matching entries from its cache for future requests. Moreover, FLASHBACK not only works for static scenes, but also for dynamic scenes with moving and animated objects.”
Mit Microsofts FlashBack muss also nicht mehr jedes Bild in Echtzeit gerendert werden, sondern es werden bereits fertige Bilder und Szenen vorgeladen und zwischengespeichert. Erst bei Erreichen der Stelle im virtuellen Raum wird das Bild wiedergegeben. Nicht nur statische Szenen, sondern auch dynamische und animierte Umgebungen können so extrem schnell angezeigt werden. Dieses Vorgehen macht eine High-End Grafikkarte überflüssig und soll eine Verbesserung der Framerate um das Achtfache ermögliche. Zudem soll die Latenz um den Faktor 15 sinken und der Energieverbrauch pro Frame um das 97fache.
Wenn ihr mehr über die Technologie erfahren wollt, dann könnt ihr den vollständigen Report hier lesen.
[Quelle: Upload VR]