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Oculus Go und Santa Cruz: Fixed Foveated Rendering [Update]

Viel Spaß!

[Update] Der Artikel enthält weitere Informationen darüber, wie Oculus das Fixed Foveated Rendering umsetzt.

Ganz klar, mit Eye-Tracking ließe sich die Qualität der Darstellung in der VR verbessern. Allerdings hapert es derzeit noch an der Hardware. Die kommt zwar oder ist angekündigt, allerdings ist noch kein VR-Headset mit Eye-Tracking erhältlich. Oculus hat auf der GDC 2018 ein eigenes Konzept mit dem Namen Fixed Foveated Rendering angekündigt. Damit will die Facebook-Tochter vor allem die grafische Qualität sowie die Bildwiederholrate verbessern.

Ein Beispiel für Foveated Rendering.

Oculus stellt Fixed Foveated Rendering vor

Autarke Brillen wie die kommenden Oculus Go und Santa Cruz setzen auf Chipsätze von Qualcomm. Diese werden zwar immer leistungsfähiger, können aber naturgemäß gegen High-End-PCs nicht antreten. Es müssen also andere Tricks her, um trotz der Limitierung durch mobile Hardware ansehnliche VR-Erfahrungen zu ermöglichen. Einer dieser Tricks ist das Foveated Rendering, bei der nur Dinge in höchster Auflösung berechnet werden, die tatsächlich im Fokus des Betrachters liegen. Durch Eye-Tracking kann die Hardware „sehen“, wohin der Anwender schaut, und das Bild entsprechend aufbereiten. Da die Umgebung außerhalb der Fokus-Zone mit niedrigerer Auflösung gerechnet werden kann, sinkt der Aufwand. Mobilprozessoren mit ihren integrierten Grafikeinheiten mögen zwar trotzdem nicht die Wurst vom Brot holen, aber die Abbilungsqualität ließe sich trotzdem steigern. Und die Bildwiederholfrequenz.

Oculus hat nun auf der GDC 2018 das Verfahren Fixed Foveated Rendering vorgestellt, das auch ohne zusätzliche Hardware für das Eye-Tracking auskommt. Eigentlich ist es ganz einfach: Anstatt zu wissen, wohin der Anwender schaut, gehen die Entwickler davon aus, dass man in der Regel nach vorne schaut. [Update] Die Auflösung wird dann in mehreren Stufen reduziert, in den Ecken bis auf 1/16. Dabei macht sich Oculus eine Eigenschaften der mobilen Grafikeinheit zu Nutze: Im Gegensatz zu GPUs für Desktop-PCs berechnet die Grafikeinheit im Snapdragon das Bild in Kacheln, wobei jede Kachel mit Fixed Foeveatd Rendering eine eigene Auflösung zugewiesen bekommt. Erste Hands-on bei der Oculus Go zeigen, dass das Verfahren sehr gut funktioniert – wenn Spieler nicht zur Seite linsen, denn dann wird die geringere Auflösung zu den Rändern hin sichtbar. [/Update]

In Zusammenarbeit mit Qualcomm hat Oculus bereits Fixed Foveated Rendering installiert, sodass die Oculus Go bei aufwendigeren Titel eine bessere Darstellungsqualität erreicht. Damit einher geht auch eine mögliche Erhöhung der Bildwiederholfrequenz. Die autarke Brille besitzt einen 72 Hz Modus, der zusätzlich für ein helleres Bild und intensivere Farben sorgen soll. Die Samsung Gear VR arbeitet hingegen durchgängig mit 60 Hz. Das Fixed Foveated Rendering ist nicht auf die Oculus Go beschränkt, auch bei der Santa Cruz soll das Verfahren zum Einsatz kommen. Schließlich kommt dort ebenfalls ein mobiler Prozessor und damit der Bildaufbau in Kacheln zum Einsatz. Wer Interesse an dem Thema hat, findet im Entwickler-Blog von Oculus vertiefende Informationen zu dem Thema.

(Quelle und Bild: Road To VR)