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Oculus Rift Crescent Bay auf der CES 2015 – Rift Controller kommt, 3D-Sound und ein mögliches Release Fenster

Viel Spaß!

Die großen Ankündigungen von Oculus blieben auf der diesjährigen Consumer Electronics Show, kurz CES aus. Was bleibt sind die Fragen, die uns schon seit Monaten unter den Nägeln brennen. Wann kommt die Consumer Version 1 in den Handel? Bekommen wir einen Oculus Rift Controller? Wie kommt das Samsung Gear VR Headset an?

Einige Anhaltspunkte konnte The Verge Brendan Iribe entlocken.

Die Motion-Tracking Technologie der Rift funktioniert nun auch für den Sound

“Wenn man an 5.1 Surround Sound denkt, handelt es sich um eine Ebene, eine einfache Ebene, auf der man den Sound um sich herum hört. Übrigens ist es mit Kopfhörern ziemlich schwer den Sound von Vorne kommen zu lassen. Anstatt also eine zweidimensionale Ebene zu nutzen, haben wir HRFT Audio – 3D Surround Audio – implementiert, was auch Töne über oder unter einem wiedergeben kann. Wir arbeiten nun schon eine Weile an VR-Sound, es ist fast ein Jahr an Bemühungen.

Wir sind in der tollen Position, in der wir die exakte Position des Kopfes haben. Nun können wir diese Information verwenden und mit den Audiodaten zu verändern und zu verbinden. Wenn man also etwas hier hört [schnipst mit den Fingern], sollte es sich anhören als ob du dich dem Geräusch näherst, wenn du dich dahin lehnst. Wir werden das Veröffentlichungsdatum des neuen SDK bald verraten, aber wir teilen es euch hier mit.“

Oculus wird sich nicht mit High-End Kopfhörern befassen

“Wir wollen nicht am Kopfhörer Wettbewerb teilnehmen. Jeder hat seinen eigenen Lieblings-Kopfhörer und der Markt steht in einem regen Konkurrenzkampf. Wir wollen mit ihnen kompatibel sein, sie aber auch unterstützen, dennoch werden wir Standard Audio am Gerät liefern. Die Kopfhörer die man hier sieht [am Crescent Bay Prototyp] werden den am finalen Produkt sehr ähneln. Man kann das Headset so leicht mit anderen Leuten teilen. Wir finden, dass diese Kopfhörer die besten für unser Basis-Modell sind.“

Die Produktionskosten sollen im Bereich der bisherigen Kosten liegen

“Dies sind neue Headsets die wir gebaut haben. Sie sind etwas stabiler. Die Komponenten werden immer geeigneter für Konsumenten Version. Als wir die DK2s verschickt haben, haben wir die in Zehntausender Tranchen verschickt, während wir weitere produzieren ließen. Mittlerweile wurde über 75.000 DK2 verkauft, das ist eine Menge, aber das war über einen ziemlich großen Zeitraum. Wenn man aber für den Einzelhandel plant, muss man mit sehr viel höheren Zahlen kalkulieren und diese schätzen, was sehr viel schwerer ist. Das Headset wird nicht unbedingt billiger, auf die Komponenten bezogen, wir versuchen die Kosten dennoch ungefähr gleich zu denen zu halten, die wir derzeit haben.

Wir arbeiten nun viel mit Produzenten zusammen, damit diese effizient produzieren können. Ansonsten haben wir auch eine Menge an internen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten, die derzeit leider noch nicht verraten können.“

Bald wird ein Steuerungssystem von Oculus gezeigt

“Wir haben bislang noch niemandem unsere frühen Versionen vom VR-Eingabegerät gezeigt. Wir freuen uns darauf bald etwas vorführen zu können. Zur Zeit sind wir noch nicht bereit dafür. Und es wird sich sicherlich ändern, wenn wir es zeigen. Wir wollen verschiedene Sachen zeigen, die sich über die Zeit hin verbessern werden. Ich denke langfristig und da wird mir jeder Recht geben, irgendwann will man die leichteste, kleinste Brille und man will seine Hände und seinen Körper auf die natürlichste Weise sehen und man möchte, dass man sich 100 prozentig „da“ fühlt. Das ist sehr schwierig und wir werden dieses Level an Körper-, Hand-, Augen-, Mund-, und Mensch-Tracking nicht in den ersten Versionen von VR realisieren.“

Gear VR hat sich besser verkauft als Samsung es erwartet hat

“Ich weiß, dass sie [Gear VR] ausverkauft sind – Ich hab letztens selber versucht eins zu bekommen und es wurde nachbestellt. Sie haben im Endeffekt viel mehr verkauft als sie erwarteten. Wir pushen sie und haben fortlaufende Treffen mit ihnen. Sie auch selber verstanden, offensichtlich aufgrund der hohen Nachfrage, dass sie sehr viel mehr produzieren müssen.“

Wir wissen nicht, ob Oculus ein Rift ohne Controller veröffentlicht wird, wir werden aber definitiv kein unfertiges verschicken.

“Wir werden keine Oculus Rift Version mit schlechtem Eingabegerät herausbringen. Das ist etwas was in unseren Augen die Erfahrung zerstört. Wir haben lieber einen sehr einfachen Controller oder ein Gamepad. Wir haben die endgültige Entscheidung noch nicht getroffen, wir haben aber etwas zuverlässiges, das sicherlich nicht versucht das perfekte VR-Eingabegerät zu sein und nur halb ausgereift ist. Was wir bisher in der Community gesehen haben… Nichts hat den Nagel bisher auf den Kopf getroffen. Es ist wirklich wichtig, dass das komplette Oculus Team das VR Eingabegerät von Anfang an richtig macht und nichts herausbringt, das den Zweck verfehlt.“

Es gibt noch kein Release Datum für die Konsumentenversion, aber Oculus schaut begeistert auf 2015

“Wir werden heute keine Daten nennen. In der Vergangenheit, wenn man sich anschaut zu welchem Zeitpunkt wir was gezeigt haben und wann wir Prototypen veröffentlichten und wann wir die Prototypen in Produkte verwandelten, die der Öffentlichkeit (als Entwicklerversionen) zur Verfügung stehen, haben wir keine große Zeitspanne. Wir arbeiten so schnell wie wir können um es [die CV1] fertigzustellen. Wir haben aber noch keine Ankündigung zu machen. Wir sind sehr aufgeregt und freuen uns auf das Jahr 2015.“

Weitere Einblicke in die Welt von Oculus bieten die Berichte von Engadget und Tested.com. Hier gibt es auch Spekulationen darüber, dass ein Entwickler Kit des Oculus Controllers noch vor finalem Release des CV1 erscheinen könnte. Auch dass das Oculus Team in regelmäßigen Abständen (1-2 Monate) neue HMD Prototypen entwickelt, zeugt vom enormen Entwicklungspotential. Zusätzlich weckt der Ausdruck “Basis-Modell”, den Iribe im Interview benutzt unser Interesse, lässt er doch Spekulationen auf eine weitere Version mit anderen Spezifikationen zu.

Engadget Interview Palmer Luckey CES 2015

Bericht von tested.com mit Nate Mitchell