Gerätename | Oculus Rift Dev Kit 2 |
Hersteller | Oculus VR |
Funktion | Head-Mounted Display |
Releasedatum | vorbestellbar |
Entwicklungsstand | zweite Generation des Dev Kits |
Plattform | PC, Mac |
Kombinierbar mit: | PrioVR, Kinect, Cyberith Virtualizer, Omni Virtuix, Stem, PS Move |
Vergleichbar mit: | Project Morpheus |
Preis | 350 US$ |
Funktionsweise des Oculus Rift Dev Kit 2
Die grundlegenden Funktionen des Dev Kit 1 haben einige Veränderungen hinter sich. Nach dem Release 2012, verbesserten die Jungs um Gründer Palmer Luckey das Gerät zunächst mit einem HD Screen. Der nächste Große Schritt war der Crystal Cove Prototyp, der einige Neuerungen in das Headset integrierte. Neben der eigens von Oculus VR angefertigten Infrarotkamera, die auf den Spieler gerichtet ist, um die Bewegungen und Tiefe zu erkennen, wurde auch das Feature “low-persistence” eingeführt. Low-persistence ist kurz gesagt, eine Technologie, die es möglich macht, die Bewegungsunschärfen extrem zu minimieren. Da unsere Augen und unser Kopf nie 100%ig still stehen, werden die Pixel, nachdem sie das Bild für einen Bruchteil wiedergegeben haben, sofort auf “schwarz” geschaltet, bis die Bewegungserkennung der Brille wieder anschlägt und ein neues Pixel ausstrahlt. Da wir uns ständig zumindest in Microbewegung befinden, merkt der Benutzer von den schwarzen Pixel rein gar nichts. Einziger (gewollter) Effekt ist es, dass das Schlieren bei Bewegungen jetzt verschwunden ist.
Das Oculus Rift DevKit 2 hat die grundlegenden Fähigkeiten des Crystal Cove Prototypen. 1080 x 960 Pixel pro Auge, mit “low-persistence”. Die beim Crystal Cove noch sichtbaren Infrarotmarker sind nun beim Oculus Rift Dev Kit 2 hinter einer Infrarotstrahlendurchlässigen Schutzhülle verborgen, die dem ganzen einen cleaneren Look verpasst. Die Kamera erkennt den Spieler nun auch im Raum und mach ein Positionstracking möglich. Man muss sich hierfür aber mit der Front des Headsets in Richtung der Kamera befinden, am Hinterkopf sind derzeit keine Infrarotmarkierung vorhanden. Anscheinend hat Oculus auch weiter auf die Community gehört und 2 USB 2.0 Buchsen und einen 3,5mm Audioanschluss direkt am Headset untergebracht, was den Anschluss von Audiogeräten und weiteren Eingabe- oder Ausgabegeräten erlaubt (z.B. Leap Motion oder ähnliches) und ein Kabelgewirr auf Seiten der Entwickler mindern dürfte. Ein einziges 3m langes Kabel verlässt die Datenbrille und endet mit einem USB-Kabel für die Stromversorgung und einem HDMI Stecker für das Videosignal.
Unsere Meinung
Wir von VR·Nerds sind entzückt von den Features, die das neue Development Kit bringt. Es ist zwar kein wirklich nennenswerter Schritt mehr, den Oculus vom Crystal Cove Prototypen zum DK2 gemacht hat, wir freuen uns aber dennoch das Teil auszuprobieren, sobald es bei uns ankommt. Bezüglich der Positionstrackingvariante, sind wir etwas zwiegespalten. Wir sind erfreut, dass das Oculus Rift Dev Kit 2 nun diese Funktion aufweist, jedoch hatten einige im Team auch gehofft, dass eine andere Technik verbaut wird. Aber vielleicht ist dies in nicht allzu ferner Zukunft realisierbar.
Fazit
Das Oculus Rift Dev Kit 2 ist einfach ausgedrückt, der nächste logische Schritt im Entwicklungsprozess, wie Palmer Luckey es ausdrückt. Spiele-Entwickler und der Bulk an VR-Enthusiasten (uns eingeschlossen) bekommen eine neue VR Hardware mit verbessertem Display und weniger Schlierenbildung mit dem so lange erhofften Positionstracking. Oculus VR bekommt eine weitere Geld-Injektion, um uns die Konsumenten Version noch schneller auf den Markt zu bringen. Wann das sein wird, konnte Palmer Luckey bis heute noch nicht sagen. Er verspricht aber, dass die Konsumentenversion einen weiteren großen Sprung machen und deutliche Verbesserungen zum Dev Kit 2 haben wird. Ein weiterer Schritt zur Konsumentenversion ist die deutlich verbesserte Crescent Bay Version, die lediglich als Prototyp vorliegt und auf Messen und Ausstellungen präsentiert wird. Es könnte schlimmer um VR stehen, oder?
Gutes
Weniger Gutes
Video
UPDATE: Unser Oculus Rift DK2 Unboxing / Hands-On Video mit ersten Reaktionen zur frisch gelieferten VR-Brille.