VR∙Nerds

Oculus Rift im Test

Viel Spaß!
GerätenameRift
HerstellerOculus
FunktionHMD
ReleasedatumQ1/2 2016
EntwicklungsstandVersion für Konsumenten
PlattformWindows PC
Vergleichbar mit:HTC Vive
Preis699 €
LieferumfangRift (VR-Headset), Kamera-Tracker, XBox One Controller, Fernbedienung, 2 Spiele (Lucky`s Tale und Eve: Valkyrie)
Technische DatenBitte dem Link folgen

Wir hatten gestern die Möglichkeit die Rift ausgiebig und in aller Ruhe zu testen. Jan-Keno Janssen von Heise Medien (c’t Magazin / heise online) hatte uns eingeladen, damit wir uns in seinem VR-Labor austoben können. Diese Gelegenheit haben wir genutzt und fast alle Launchtitel der Rift kurz anzuspielen, um einen guten Eindruck von der Rift, dem Content und den Möglichkeiten zu erhalten. Ebenso hatten wir an einem zweiten Rechner die HTC Vive (Pre) angeschlossen und einen Direktvergleich gemacht. Wir sprechen in diesem Artikel aber zuerst über die Rift.

Emotional

Auch wenn Testberichte gerne eine Objektivität vortäuschen wollen, ist jeder Bericht natürlich gefärbt von der eigenen Meinung. Deshalb möchte ich euch kurz sagen, mit welcher Einstellung ich an den Test gegangen bin und welches Vorwissen ich habe.

Ich bin Besitzer des ersten Entwicklerkits (DK1) der Oculus Rift und des DK 2, habe damit so gut wie jede Demo getestet und auch selbst mit dem DK 2 der Oculus Rift entwickelt. Für mich ist Oculus somit ein wichtiges Stück VR-Geschichte und irgendwie habe ich deshalb noch immer große Sympathie und Vertrauen in die Produkte von Oculus. Seit letztem Sommer ist die Vive und später die Vive Pre in unserem Büro und auch mit diesen VR-Headsets habe ich in den letzten Monaten fast jeden Tag verbracht. Ich weiß also ziemlich genau, wie die Konsumentenversion der Vive ist, da die Vive Pre nur sehr minimale Unterschiede zur finalen Vive aufweist. Mit der fast finalen Rift konnte ich nur 15 Minuten auf der letzten gamescom verbringen.

So bin ich also gestern voller Vorfreude auf die finale Rift nach Hannover zu Heise gefahren. Ich hatte die Erwartung, dass mich ein Premium VR-Headset mit Premium Content erwartet. Doch wurden meine Erwartungen erfüllt?

Verpackung – Edel aber nicht perfekt

Karton der Rift mit typischen Flecken

Der Pappschuber der Oculus Rift ist in schlichtem Weiß gehalten. Zieht man diesen ab, zeigt sich der wahren Karton der Rift, der nun in einem matten Schwarz daherkommt und vom Oculus Gründer Palmer Luckey als besonders hochwertig angepriesen wurde. Letztendlich ist es aber ein Pappkarton mit einer schicken Oberfläche und einem hübschen Tragegriff. Irgendwie wirkt das Material nicht so hochwertig, wie ich es erwartet hätte. Besonders unschön ist, dass das Material des Kartons extrem anfällig für Fingerabdrücke ist und diese kaum wieder zu entfernen sind. Zumindest nicht mit einem Stofftuch. Dies führt zu hässlichen Flecken auf dem eigentlich so schönen und matten Karton. Ich bin mir nicht sicher, warum man eine solch anfällige Oberfläche gewählt hat. Schön wird der Karton nicht aussehen, wenn man ihn häufig mit sich führen möchte. Auf dem Bild rechts sind die Flecken gut zu erkennen. Besonders aufpassen solltet ihr mit fettigen oder feuchten Fingern.

Hier ist die Rift sicher verstaut

Ansonsten bietet das Innere des Kartons genug Fläche um alles immer ordentlich zu verstauen. Die Touch-Controller werden hier aber später keinen Platz finden. Auch ist das Innenmaterial relativ einfacher Karton. Er fühlt sich nicht besonders weich an. aufgrund der genauen Aussparungen halten aber trotzdem alle eingelegten Teile perfekt am vorgesehen Platz. Die Transportbox der Rift ist also relativ handlich und bringt trotzdem alle Teile sicher unter. Somit sollte er sich als Reisebegleiter gut eigenen, wenn man über die Flecken auf der Außenseite hinwegsehen kann.

Komfort – Bin ich im VR-Himmel?

Beim Tragekomfort der Rift macht Oculus niemand etwas vor. Die Rift sitzt perfekt, ist absolut leicht und verteilt das vorhandene Gewicht sehr eindrucksvoll. Ich spürte überhaupt keinen Druck auf der Nase oder eine Frontlastigkeit. Einmal richtig eingestellt saß das VR-Headset bei mir perfekt. Die Rift hat auch eine clevere Lösung für das Aufsetzen der VR-Brille an Bord. Die Bänder, welche die Rift am Kopf halten sind elastisch.

Somit müsst ihr den Klettverschluss praktisch nicht mehr lösen, wenn ihr euer Headset auf- oder absetzen wollt, sondern könnt es einfach auseinander ziehen. Es fühlt sich dann so an, als würde man eine Baseballkappe mit flexiblem Bund auf oder absetzen. Die angebrachten Kopfhörer tragen zum hohen Komfort ebenfalls bei, da man nicht mit einem extra Paar Kopfhörer hantieren muss, was aus eigener Erfahrung sehr umständlich sein kann. Die Kopfhörer der Rift lassen sich sehr leicht an die eigenen Ohren anlegen, sie drücken nicht und fühlen sich ebenfalls sehr gut an.

Komfort für Brillenträger?

Hier hängt natürlich alles von eurer Brillengröße ab. Ich konnte die Rift mit meiner Brille tragen, jedoch hat es etwas gedrückt. Da sich der Abstand zwischen Linsen und Gesicht nicht verstellen lässt, hatte ich ein leicht drückendes Gefühl und empfand es nicht unbedingt angenehm. Dies wird aber je nach Brillenmodell unterschiedlich sein.

Der neue Tracker und der Trackingbereich

Der neue Constellation Tracker steht im Idealfall auf eurem Tisch, arbeitet nun mit 90Hz und muss nicht mehr wie beim DK 2 der Oculus Rift auf dem Monitor befestigt werden. Die Infrarot-Kamera erkennt auch viel weitere Winkel als die Kamera des DK2 und somit sind wir beim Testen nie aus dem Trackingbereich gekommen. Auch in der Entfernung vom Tracker waren 3 Meter absolut kein Problem. Aufgrund der zusätzlichen IR-Dioden am hinteren Teil der Halterung der Rift, ist es möglich, sich komplett mit der Rift zu drehen, ohne dass das Tracking abbricht. Alles hängt natürlich von einer guten Positionierung des Constellation Trackers ab. Für die aktuellen Anwendungen ist das Trackingsystem völlig ausreichend und unauffällig. Wie bereits erwähnt: Das Tracking riss im Test nie ab, außer man hat es provoziert. Zu den genauen Ausmaßen des Trackingbereiches gibt es von Oculus aktuell keine Angaben.

Display – Wie haben die das gemacht?

Von allen Headsets die ich bisher testen durfte, hat die finale Version der Rift den geringsten SDE (Screen Door Effect) bzw. sichtbare Zwischenräume zwischen den Pixeln. Eigentlich konnte ich sie bei der Rift fast überhaupt nicht sehen. Das Bild ist sehr klar und es gibt keine nervigen Farbsäume an den Kanten von Objekten. Hier hat Oculus ganze Arbeit geleistet, denn bei der Konkurrenz sieht das Bild nicht so gut aus wie bei der Rift (aber dazu im Vergleichsartikel zur Vive mehr). Der Linsenabstand lässt sich über einen mechanischen Schieberegler an der Unterseite der Rift verstellen und somit an den eigenen Pupillenabstand angepasst werden. Dies ist sehr praktisch und funktionierte im Test absolut zuverlässig. Einzig eine Kleinigkeit hat mich gestört, welche aber wohl an mir persönlich liegt. Ich hatte in der Mitte teilweise eine Art Balken oder Doppelbild gesehen. Wenn ich andere Tester darauf angesprochen habe, konnten Sie dies nach genauem Hinschauen bestätigen, empfanden es aber nicht als störend oder sichtbar beim Spielen. Ich hab es aber gesehen. Ich kann aber nicht sagen warum. Das FOV (Field of View / Sichtbereich) liegt bei ca. 100° und ist damit mit dem des DK 2 der Oculus Rift vergleichbar. Trotzdem wirkt das FOV etwas größer als bei beim DK 2 der Rift. Einen genauen Eindruck muss man sich hierfür aber selbst machen. Der berühmte Taucherbrillen-Effekt ist also bei der finalen Version der Rift auch weiterhin vorhanden. Dies ist aber bei allen aktuellen Headsets so.

Doch in Sachen Linsen gibt es auch einen echten und wichtigen Kritikpunkt. Bei dunklen Szenen mit hellen Inhalten enstehen Reflektionen in den Linsen und somit sieht das Bild leider unschön und verwirrend aus. Manche Anwendungen umgehen dies, indem Sie keine reinen schwarzen Flächen wählen. Andere VR-Headsets haben hier die selben Probleme, die der Nutzung von Fresnel-Linsen geschuldet sind.

Softwareangebot und Oculus Home

Oculus Home in der Rift

Ja, wir haben in fast jedes Spiel kurz reingeschaut und das aktuelle Angebot weckt bei mir gemischte Gefühle. Es gibt Highlights wie Luckey`s Tale, Adr1ft (Vorsicht bei Neigung zur Motion Sickness), EVE: Valkyrie, Elite: Dangerous uvm. doch es gibt auch eindeutige Nieten im Store, welche dazu auch noch Geld kosten. Bei einigen Spielen (Beispielsweise: Into the Dead für 9,99 US-Dollar) habe ich mich gefragt, ob Oculus für diesen Titel überhaupt eine Qualitätskontrolle in irgendeiner Form durchgeführt hat. Meiner Meinung nach vermutlich nicht, denn anders ist der Zustand nicht zu erklären. Schade, das Line-Up wäre auch ohne den einen oder anderen Titel gut gewesen. Vielleicht benötigen einige Spiele auch mehr Zeit, weshalb ich hier auch keine detaillierte Liste der Spiele aufmachen will, die mir leider überhaupt nicht gefallen haben. Das Line-Up ist in jedem Fall durchwachsen.

Oculus Home empfinde ich als sehr angenehm. Ihr habt die Wahl zwischen der beruhigenden Atmosphäre der Rift-Version oder der Schlichtheit der Desktop-Version. Beide Varianten sind schnell, einfach und komfortabel zu bedienen. Abbrüche bei den Downloads gab es nur sehr sehr selten.

Eingabegeräte

Die kleine Fernbedienung von Oculus

Mit der Oculus Rift werden keine trackbaren Oculus Touch Motion Controller ausgeliefert. Stattdessen erhaltet ihr ein Xbox One Gamepad mit Wireless-Adapter und eine kleine Fernbedienung, mit der ihr durch die Inhalte im Store navigieren und einfache Anwendungen steuern könnt. Weder der Xbox One Controller noch die kleine Fernbedienung werden im Raum getrackt. Ihr seht also nicht eure Hände bzw. eure Controller in der virtuellen Realität. Auch wenn die Fernbedienung zunächst wie ein Gimmick wirkt, ist sie ein angenehmes und ergonomisches Gadget. Gerade für Menschen die nicht blind ein Gamepad bedienen können ist das kleine Pad mit wenigen Knöpfen für eine intuitive Bedienung ideal.

 

Fazit

Die Rift ist auf dem Konsumentenmarkt angekommen und macht nur wenige Fehler. Oculus verkauft das Rift VR-Headset mit einem weltklasse Gespann aus Linsen und Display. Sichtbaren Zwischenräume zwischen den Pixeln sind quasi nicht mehr existent. Außerdem ist das Bild super klar und angenehm. Das Headset ist zudem leicht, liegt gut am Kopf an und fühlt sich edel an. Die Verpackung ist mehr Schein als Sein und im Store könnte Oculus manchen Spielen die rote Karte zeigen. Leider verpasste Oculus die Gelegenheit die Oculus Touch Controller mit der Rift zu veröffentlichen und so sind wir mit der Rift auf herkömmliche Eingabemethoden angewiesen. Dinge wie Taucherbrillen-Effekt sind in der aktuellen VR-Generation noch bei allen Geräten vorhanden damit kein Kritikpunkt.

Wo bekomme ich eine Rift und was kostet das VR-Headset?

Aktuell ist es nicht so einfach an eine Rift von Oculus zu gelangen. Bei Ebay ist die Rift (wenn sie angeboten wird) viel zu teuer, da sie bis Mitte Juli ausverkauft ist. Eigentlich ist dies aber aktuell die beste Variante um zumindest im Sommer eine Rift zu erhalten. Bis dahin sollte auch das Softwareangebot deutlich mehr zu bieten haben als es aktuell der Fall ist. Ihr könnt die Rift bei Oculus oder bei Amazon bestellen. Der Preis hat es allerdings auch beim regulären Kauf in sich. Aktuell verlangt Oculus insgesamt 699 € für die Rift. Dies ist viel Geld und noch nicht unbedingt das Ende der Fahnenstange. Zum Betrieb der Rift benötigt ihr auch einen leistungsstarken PC, welcher auch ca. 800€ – 1000€ kostet.

Stark
  • bequemes Auf- und Absetzen
  • Xbox One Controller inkludiert
  • integrierte Kopfhörer
  • Formfaktor
Schwach
  • keine Motion-Controller dabei
  • nur ein Motion-Tracker inklusive
4 / 5