Room Scale VR mit kleinen Hindernissen
Oculus hat mehrfach betont, dass mit den Oculus Touch Controllern Room Scale möglich sei. Mit zwei Kameras auf dem Tisch kann man dies aber komplett vergessen, denn das Tracking bricht ständig beim Drehen ab. Die Kameras in zwei Ecken des Raumes zu stellen, ist eine Möglichkeit das Tracking deutlich zu verbessern. Zwar kann es hierbei durch Verdeckungen durch die eigenen Hände kommen, aber generell ist dieses Problem deutlich weniger störend, als wenn man sich nicht drehen kann. Wer ein optimales Tracking will, der sollte auf drei Kameras setzen.
Das Setup mit drei Kameras hat aber auch seine Tücken. In unserem Test verhielt es sich so, dass, wenn wir die Kameras auf den Tisch platziert hatten und eine Kamera wie gewünscht hinter uns gestellt hatten, hin und wieder das Bild beim Drehen geruckelt hat bzw. leicht gesprungen ist. Als wir die Tracker aber weiter oben platziert hatten (mindestens auf Kopfhöhe), konnten wir das Problem fast komplett eliminieren und es trat nur noch am Anfang der Verwendung auf. Theoretisch könnt ihr auch vier Kameras anschließen, aber dies wird von Oculus aktuell nicht offiziell unterstützt und brachte uns auch keine weitere Verbesserung, nachdem wir die Tracker weiter oben angebracht hatten. Wenn ihr drei Kameras für Room Scale VR aufbauen wollt, dann müsst ihr diese Kameras wie in der folgenden Abbildung verteilen:
Man muss aber dazu sagen, dass Oculus nur einen Space von ca. 2,5m x 2,5m angibt. Die Vive schafft immerhin 4m x 4m (aktuelle Angabe 3,5m x 3,5m) und selbst bei der Vive ist der Platz recht klein. Echte Bewegungsfreiheit entsteht also nicht wirklich. Doch hält Oculus hier den Ball zu flach?
Wir haben verschiedene Aufstellungen und Raumgrößen getestet und können euch sagen, dass wir auch einen Raum von von 4m x 4m ohne große Probleme tracken konnten. Hierbei haben wir die Kameras wie in der Abbildung aufgestellt, doch diese auf Ständer gepackt, die eine Höhe von ca. 2 Metern hatten. Anschließend hatten wir ein ähnliches Tracking wie mit der HTC Vive. Zwar springt das Bild leicht bei der ersten Drehung, doch das System fängt sich schnell und arbeitet anschließend zuverlässig. Falls ihr Ständer für die Kameras von Oculus sucht, dann können wir euch diese von RPGT empfehlen.
Ihr benötigt auch nicht drei USB 3.0 Ports für die Kameras. Oculus empfiehlt, dass ihr zwei Kameras über USB 3.0 und eine Kamera über USB 2.0 anschließt. Wir haben in unserem Test auch mehrer Kameras über einen USB Hub verwenden können. Dabei ist bei zwei Kameras auch nicht zwingend ein aktiver Hub nötig. Doch nicht jeder Hub spielte bei uns mit. Wir können mit Sicherheit sagen, dass der AmazonBasics USB Hub 2.0 und der Anker Ultra Slim funktionierten.
Wenn ihr eine Kamera auf die andere Seite des Raumes bringen wollt, dann braucht ihr auch noch ein Verlängerungskabel. Wir haben hierfür ein günstiges drei Meter Kabel von Amazon Basics genommen und hatten keine Probleme.
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