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PSVR dominiert VR-Markt in Amerika und Japan, Vive in China erfolgreich

Viel Spaß!

Die Analysten von Canalys widmen sich in einem neuen Quartals-Bericht dem weltweiten VR-Markt und liefern interessante Zahlen. Am weitesten verbreitet ist Virtual Reality demnach in den USA, ganze 40 Prozent der Anwender tauchen im Land der unbegrenzten Möglichkeiten in virtuelle Realitäten ab. Weit abgeschlagen ist die Nummer 2, Japan kommt auf einen Anteil von 14 Prozent und überholt damit China.

Sony PSVR dominiert VR-Markt in Japan und Amerika

Das erfolgreichste Headset in diesen Märkten und Grund für die hohe Verbreitung ist die PSVR: Die Playstation-Lösung. Diese erreicht in Amerika 60 Prozent der Anwender, in Japan greifen sogar 90 Prozent zu der Sony-Brille. 81.000 VR-Brillen habe laut dem Bericht Sony in drei Monaten verkaufen können, wobei der Hersteller nach wie vor versucht, der Nachfrage gerecht zu werden. Der Analyst Mo Jia von Canalys erklärt dazu, dass Spiele und Unterhaltung die treibende Kraft für VR in Japan seien und erwartet eine bessere Usability durch den Aim Controller. Sony wolle erreichen, dass man AAA-Titel auch über eine längere Zeit komfortabel spielen kann.

Nicht ganz so gut sieht es China aus: Eine andere Spielekultur zusammen mit der Zurückhaltung für VR-Titel zu bezahlen, hätten das Wachstum für VR in China verringert, stellen die Analysten fest. Das erfolgreichste Headset auf dem chinesischen Markt bleibt die einheimische HTC Vive mit 15.000 verkauften Einheiten im ersten Quartal 2017. Damit legt der Marktanteil der VR-Lösung in China bei 25 Prozent. Jason Low von Canalys hebt dabei die Strategie von HTC hervor, auf vertikale Lösungen zu setzen: China könnte das erste Land sein, das VR auf breiter Basis in Schulen einführt. Auf diesen Markt zielen beispielsweise Lösungen wie die Vive Group Edition mit zehn Headsets im Bundle sowie die E-Book-Alternative für VR und AR Vivepaper. Auch andere chinesische Hersteller wie DPVR von Deepoon und 3Glasses versuchen diesen Bereich anzusprechen. Der Analyst sieht sowohl für Headsets mit PC-Anbindungen wie auch für All-in-One-Lösungen mittelfristig gute Chancen.

Quelle: Canalys