Man könnte meinen, dass Bogenspiele mittlerweile keinen VR-Nerd mehr vom Hocker reißen können, doch In Death wagt sich an die etwas abgegriffene Kampfmechanik erneut heran und verlangt sogar von euch, dass ihr euch mit Pfeil und Bogen fortbewegt. Ob die Entwicklern der Sólfar Studios ins Schwarze treffen, erfahrt ihr in unserem Review.
Hallo, ich bin gestorben!
Es herrscht Unruhe im Himmelsreich und du bist gekommen, um wieder für Harmonie zu sorgen. Ausgerüstet mit Pfeil, Bogen und Schild geht es auf eine spannende Reise durch Wolkenschlösser und den Pit of Anguish. Die höllische Welt wurde erst kürzlich eingeführt und muss derzeit ohne Achievements und Ausgänge auskommen.
Das Hauptspiel, wenn man es so nennen darf, baut jedoch sehr stark auf Achievements auf. Während deines Weges durch die Ruinen in den Wolken sammelst du durch Kämpfe Erfahrung und Münzen. Die Erfahrung schlägt sich in Achievements nieder, die wiederum eure Spielfigur nachhaltig für zukünftige Runden verbessert. Und Runden ist auch das richtige Stichwort: Die Welt in In Death ist zufällig generiert und auch die Platzierung der Gegner ist zufällig. Somit ist jedes erneute Durchspielen spannend und die Verbesserungen, die man am Ende der Runde durch die Achievements erhält, stacheln sofort an, die nächste Runde zu starten. Doch wie kämpft und bewegt man sich in In Death?
Teleportieren ging nie einfacher
Du hast im Spiel diverse Möglichkeiten zur Fortbewegung. Du kannst entweder einen Teleportationspfeil nutzen, eine Wurfscheibe oder (derzeit experimentell) auch frei mit dem Stick durch die Welt schreiten. Das Schöne an der Sache ist, dass alle drei Systeme gleichzeitig verwendbar sind und sich dadurch herrlich ergänzen. Im Spiel wird man also stets alle drei Varianten nutzen: Die Wurfscheibe für schnelle Sprünge aus dem Handgelenk, Pfeil und Bogen für weite Distanzen und die freie Bewegung per Stick für das Ausweichen im Kampf oder das Zurücklegen kleinerer Strecken.
Das Schießen mit Pfeil und Bogen funktioniert super, aber diese Spiel-Mechanik hat sich in VR bereits bewährt. Eine Besonderheit erlaubt sich der Titel dennoch: Du musst nicht hinter den Rücken greifen, um einen Pfeil zu spawnen, und ein Knopfdruck auf den linken Controller reicht, um ein Schild zu verwenden. Diese Vereinfachung ist herrlich, denn sie erlaubt actionreiche Gefechte und überfordert den Spielenden nicht völlig.
Suchtfaktor 1000%
Jede Runde ist anders, in fast jeder Runde kann man tolle Pfeile wie Eispfeile und Feuerpfeile finden, neue Welten erschließen oder einfach extrem viele Punkte nach Hause bringen. Dadurch, dass ihr durch die Achievements immer stärker werdet beziehungsweise eure Spielfigur verbessert, gelangt ihr schnell in einen gefährlichen Kreislauf, denn die nächste Runde und der nächste Highscore ist nur einen Fingerzeig entfernt. Gleichzeitig verspottet einen die Online-Vergleichsliste ständig und man wird angestachelt, eine Punktzahl in ähnlichen Sphären wie die Top 10 zu erreichen. Besonders spannend sind die Runden auch, weil dein Held sich nicht selbst regeneriert und es auch selten Health im Spiel zu finden gibt oder sie zumindest teuer bezahlt werden muss. Dementsprechend kann man nicht stur mit dem Kopf durch die Wand rennen, sondern muss taktisch und langsam vorgehen, um nicht direkt ein „Leben“ aufs Spiel zu setzen.
Early Access mit Humor
Kleine Fehler machen ein Spiel doch manchmal erst sympathisch. So ist die freie Bewegung und Teleportation an jeden Punkt nett, doch der Spaß hört auf, wenn man zwischen zwei Gebäuden feststeckt oder mit dem Kopf im Berg eingeklemmt ist. Wenn ihr halbwegs geübt schießt, passiert euch dies zwar nicht, aber im Eifer der Flucht verliert man manchmal die Zeit für eine zielgerichtete Teleportation.
Auch interessant sind die Gegnerklassen: Derzeit gibt es andere Bogenschützen mit verschiedenen Mänteln, Ritter, Zombies, Skelette und andere Kreaturen. Warum jedoch der Ritter, welcher einen Stahlhelm trägt, besonders viel Schaden bei Headshots nimmt, bleibt ein Rätsel. Ebenso rätselhaft wie die Frage, warum unser XBox One Controller auf dem Tisch vibriert, anstatt die Touch Controller, welche wir doch eigentlich in den Händen halten. Auch die Nahkämpfe fühlen sich derzeitig noch nicht komplett überzeugend an. Zwar kann man mit dem Schild Gegner umschubsen und blocken, jedoch sind Pfeil und Bogen dennoch keine tollen Nahkampfwaffen.
Generell fehlt dem Spiel noch etwas Feinschliff, aber das Grundkonzept funktioniert bereits hervorragend und der Titel spielt sich deutlich besser als so manche fertige Vollversion in den Virtual Reality Stores. Die Entwickler stecken sich auch keine konkreten Ziele für den Early Access, sondern versprechen kontinuierliche Verbesserungen.
Fazit
Zwar befindet sich In Death noch im Early Access, aber da es bereits jetzt extrem süchtig macht und gut funktioniert, möchten wir bereits heute eine Bewertung von 4 von 5 Freddys vergeben. Mit Luft nach oben, denn kleinere Bugs, das Aussehen der Zombies, zu einfache Animationen und die Logik der Gegner lassen uns derzeit noch einen Kopf abziehen. Das Spielkonzept ist aber bereits jetzt genial, In Death läuft rund und für 20 Euro bekommt man einige Stunden Spielspaß serviert. Hier findest du das Spiel auf Steam für die HTC Vive, Oculus Rift und Windows MR. Außerdem erhält man In Death im Oculus Store für die Oculus Rift.
- Tolles und in VR funktionierendes Spielkonzept
- Abwechslungsreiche Runden
- Süchtigmachendes Erfolgssystem
- Kleiner Bugs und Unstimmigkeiten
- Keine Einstellungsmöglichkeiten für die Grafik
Testsystem: GTX 1080 Ti, Intel i7 8700K, 16 GB DDR 4 RAM, Oculus Rift