Klar, für die Gamesbranche ist Virtual Reality schon länger im Gespräch. Aber wie sieht es etwa in der Bewegtbildbranche, dem Journalismus oder der Medizin aus – wie kann VR da eingesetzt werden? Und was können die verschiedenen Branchen voneinander lernen?
Interdisziplinäre Erfahrungen mit VR
Das sind Leitfragen des Digitalmagazins Unified von nextMedia.Hamburg, der Standortinitiative für die Medien- und Digitalwirtschaft.
In Text- und Bildinterviews kommen Experten aus unterschiedlichen Branchen zu Wort: Etwa Daniel Schäfer, Mitgründer von ICO, einem Planungsbüro für Medien, das derzeit an zwei Virtual Reality Projekten arbeitet. Aber auch der Zukunftslotse und Innovationsberater Moritz Avenarius und die VR-Nerds Sara Vogl und Nico Uthe mit „Lucid Trips“.
Auch in der Medizin gibt es verschiedene Einsatzgebiete für VR: Boris Tolg, Professor für Informatik und Mathematik an der HAW, stellt im Video einige vor. Er selbst betreut das Immersive Health Care-Projekt „Das virtuelle Hospital“.
Studie unter Medienmachern
Außerdem hat nextMedia.Hamburg eine Erhebung in Auftrag gegeben, in der über 200 Mitarbeiter aus der Medien- und Digitalbranche befragt wurden, wie sie die Chancen von Virtual Reality einschätzen. Das Ergebnis: Nur rund 23 Prozent der Befragten haben Virtual Reality bisher überhaupt genutzt. In den kommenden zwölf Monaten planen nur wenige mehr, nämlich 25 Prozent der Journalisten und Medienmacher, den beruflichen Einsatz von Virtual Reality. Trotzdem denken rund 59 Prozent, dass Virtual Reality die Medien- und Digitalwirtschaft merklich beeinflussen wird, sieben Prozent glauben sogar an eine maßgebliche Beeinflussung.
Weitere Ergebnisse gibt’s im Digitalmagazin.
Um nicht alles vorwegzunehmen, sei noch kurz erwähnt, dass in Unified auch eine grundsätzliche Frage gestellt wird. Nämlich: Wird Virtual Reality wirklich Alltag werden oder Utopie bleiben? Wer sich schon einmal spoilern lassen will, kann sich dieses Video mit unterschiedlichen Meinungen ansehen.
[Gast-Autor: nextMedia.Hamburg, die Standortinitiative für die Medien- und Digitalwirtschaft]