HTC Vive Schlange
Tower Tag auf Steam

Unsere Lieblingstechnologie steht vielleicht kurz vor dem “großen Durchbruch”. Die finalen Versionen der Oculus Rift und die der HTC Vive verlassen bald die Fertigungsanlagen und gelangen in die Hände vieler Tausender VR-Enthusiasten. Trotz der wachsenden Verbreitung wird sich das wohl größte Problem von Virtual Reality damit wahrscheinlich nicht in Luft auflösen. Ich nenne es das Nadelöhrproblem.

Obwohl wir hier bei VR-Nerds eigentlich täglich damit zu tun haben, ist es mir bisher noch nie so sehr verdeutlicht worden, als auf dem Kaleidoskop VR World Tour Event im Jüdischen Museum in Berlin. Auf der einen Seite haben wir viele Menschen die sehr interessiert sind, ausgewählte VR Inhalte auszuprobieren und sogar Geld dafür zu bezahlen. (Immerhin 25.- Euro musste man für ein reguläres Tickets hinlegen), auf der anderen Seite haben wir eine relativ große Zahl an sehr hochwertigen VR Inhalten. Das hört sich doch eigentlich nach einer guten Sachen an. Wäre da nur nicht dieses Nadelöhr namens Head Mounted Display (oder in schlechtem Deutsch VR-Brille). Die Macher von Kaleidoskop hatten 50 Gear VR, 3 Vives und 3 Oculus Rift DK2 aufgestellt, immerhin. Nur leider immer noch viel zu wenig um dem Andrang der Massen gerecht zu werden. Selbst bei der Samsung Gear VR Schlange standen einige Besucher rund eine Stunde nur um eine Erfahrung von knapp 3 Minuten zu konsumieren. Selbst mit einem VIP Ticket war es kaum möglich alle Experiences innerhalb der vier Stunden an dem die virtuellen Kunstausstellung geöffnet hatte zu genießen.

Während man die mit dem Galaxy S Smartphone funktionierende Gear VR recht platzsparend ausstellen kann, benötigt die HTC Vive mit ihrer Holodeck-artigen Erfahrungen um die 9 m² – 16 m² pro Einheit. Man stößt also sehr schnell an physische Grenzen wenn man versucht das augenblicklich beste VR System den Massen schmackhaft zu machen. Das ist meiner Meinung nach ein Fakt, der dem Medium zu verschulden ist und sich so schnell nicht ändern wird.

Das virtuelle Nadelöhr als nützlicher Regulator?

Wenn man es pessimistisch sehen will, könnte man VR durch dieses große Problem der Kommunikation leicht den Untergang prognostizieren.

Ich glaube hingehen, dass dieses Nadelöhr-Problem auch einen positiven Aspekt haben kann, denn das Wachstum wird dadurch mit Sicherheit verlangsamt, es wird aber nicht aufgehalten. Ein langsames Wachstum ist oftmals gesunder und kann zu einem nachhaltigeren und stabileren Ökosystem führen. Denn während die Möglichkeit auf Zugang zu guter VR stetig wächst, wächst auch der Umfang und die Qualität der Inhalte sowie die Leistungsfähigkeit der Hardware. Um so später eine Person VR ausprobieren wird, desto größer wird der Wow Effekt und damit die Kaufbereitschaft.

Doch die größte Bestätigung, dass wir auf dem richtigen Weg sind, gab mir das Feedback eines Volunteers vom HTC-Vive Bereich. Trotz zwei Stunden Wartezeit und lediglich knapp 10 Minuten (eher weniger) Spielzeit mit der Vive und den Erfahrungen kamen die Leute zufrieden und mit einem Grinsen im Gesicht in unsere Realität zurück. Wann hat man sowas heutzutage nochmal?

 

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