Im Jahr 2012 war die gesamte Technikwelt verdutzt, denn ein kleines Startup wollte eine Technik wiederbeleben, die eigentlich als für den Konsumentenmarkt beerdigt galt. Während Valve und andere Firmen zwar intern schon experimentieren, hielt anscheinend kaum ein Unternehmen die Technik für ausgereift genug, um sie der Welt zu präsentieren. Also zog Oculus links vorbei und Palmer Luckey und John Carmack bastelten schnell eine Kickstarter-Kampagne zusammen, die in kürzester Zeit über zwei Millionen US-Dollar einspielte.
Die Verheißung: Blühende virtuelle Landschaften
Angelockt von diesem Interesse schlug auch Facebook schnell zu und sicherte sich Oculus. Auch die Konkurrenz kam so langsam mit ihren Ideen ans Tageslicht. Samsung, Google, HTC, Sony – bis auf Apple und Microsoft waren fast alle großen Player schnell dabei. Startups, Meetups und Konferenzen schossen aus den Boden und alle Teilnehmer betäubten sich in ihrer Blase mit der vermeintlichen Gewissheit, dass bereits in wenigen Jahren, vielleicht sogar schon in wenigen Monaten, der große Durchbruch von Virtual Reality kommt. Auch CCP Games glaubte an die Verheißungen und blühende virtuelle Landschaften, doch nun landet das Unternehmen auf dem Boden der Tatsachen. Dabei war das Unternehmen im VR Sektor recht erfolgreich.
Bald ist VR in allen Haushalten
Die Spekulation, dass sich Virtual Reality schnell durchsetzen könnte, lag nach der Auslieferung des ersten Development Kits der Oculus nah. Die Technik war neu, beeindruckend und eröffnete völlig neue Möglichkeiten. Man glaubte sogar, dass die Rift vielleicht in kürzester Zeit auch bei Media Markt und Co. liegen könnte. Wie sich aber herausstellte, war es von 2013 an noch ein weiter Weg, bis VR wirklich der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.
Dementsprechend war auch mit jeder gefühlten Verzögerung das Entsetzen bei den Entwicklern groß, denn diese müssen auch von etwas leben. Schließlich war es dann aber soweit und die Rift kam auf den Markt. Gut, Oculus hatte einst den Preis im Ballpark vom Development Kit 2 angesetzt, also um die 400 Euro zur Markteinführung, aber daraus wurde bekanntermaßen auch nichts. Es stand also ein sehr teures Produkt im Regal, welches sich mit der noch teureren HTC Vive um die Aufmerksamkeit der absoluten Technik-Nerds stritt. Warum nur um die Aufmerksamkeit der echten Nerds? Für den normal sterblichen Kunden ist eine VR-Brille zwar ein cooles Zubehör, aber keines, für welches sie fast 1000 Euro ausgeben möchten.
Während also die Rift und die Vive erst langsam Fahrt aufnahmen, standen EVE: Valkyrie und Gunjack bereits in den Online-Stores. Doch nach der kostenlosen Beigabe zum Kauf der Rift war der meiste Hype um EVE in VR verschwunden. Zu dieser Zeit experimentierte das Studio auch bereits mit Sparc bei CCP Games und dem Gedanken, VR und E-Sport zu verbinden. Doch die Entwicklung zog sich hin, andere V-Sport Titel erschienen und sogar ähnliche Konzepte wurden durch Oculus gratis an die Konsumenten gegeben.
Während geringe Verkaufszahlen bei den VR-Brillen für den PC relativ wahrscheinlich sind, verkaufte sich jedoch die PSVR-Brille im Verhältnis ganz gut. Doch auch die Veröffentlichung der eigenen Spiele für die PlayStation-VR-Plattform schien nicht den erhofften Effekt gehabt zu haben. Vermutlich deshalb stellt CCP Games die Entwicklung von VR-Titeln vorläufig ein. Besonders traurig an dieser Entscheidung ist, dass EVE: Valkyrie und Sparc aus kleinen Ideen von einzelnen Mitarbeitern entstanden waren, welche mühsam ihre Existenz erkämpft hatten.
Letztlich hat das Team die Zeit bis zum Durchbruch unterschätzt und sich von der Euphorie der Szene blenden lassen. Eine Rückkehr zur Virtual Reality lässt sich CCP Games aber offen. Doch was sagt der Absprung dieser Pioniere aus? Ist der Untergang für VR jetzt da?
Die Wende kommt!
Okay. Ihr habt diese Floskel in den letzten Jahren mehrfach gehört. Mit jedem Release einer neuen VR-Brille wird der finale Durchbruch herbeigesehnt. Diese Hoffnung brach auch der VR-Abteilung von CCP Games das Genick, doch eventuell hätte mehr Ausdauer doch noch etwas verändern können. Immerhin stehen jetzt viele Windows-Mixed-Reality-Brillen im Handel. Spätestens wenn eine neue Generationen angekündigt wird, landet die aktuelle Generation auf dem Grabbeltisch. Das könnte schon nächstes Jahr passieren. Das Gute daran ist: Die Technik ist dann noch immer überzeugend. Zwar gibt es bald wieder neue Geräte für 800 Euro und mehr die bei der Qualität der VR-Erfahrung noch mehr als eine Schippe drauflegen können, doch der durchschnittliche Gamer greift wohl lieber zur Rift, Vive, PSVR oder Windows Mixed Reality Brille für 200 Euro, als für ein paar mehr Pixel und FOV das Geld herauszuballern.
Ob damit der große Durchbruch kommt, sei jedoch dahingestellt. Niemand weiß derzeit, wann der Durchbruch kommt, doch ich verliere nicht die Hoffnung, dass er irgendwann kommt. Zumindest wird auch der gewöhnliche Gamer der Technik mit fallenden Preisen eine Chance geben und die wachsende Community sollte für neuen Wind sorgen. Aktuell krankt VR nämlich daran, dass Multiplayer-Spiele wie Sparc und EVE: Valkyrie zwar cool sind, doch wenn man stets alleine in der Lobby steht oder gegen Bots kämpfen muss, weil sich kein Mitspieler findet, ebbt die Freude schnell ab. Theoretisch sind aber gerade Multiplayer-Spiele absolut magisch in VR. Die kleine Community sorgt jedoch dafür, dass viele Ideen nicht ihr Potential ausschöpfen können.
Die magische 200-Euro-Grenze
Eventuell könnte sich das Blatt für Entwickler und Spieler aber wenden, wenn ausgereifte VR-Systeme für unter 200 Euro im Einzelhandel verfügbar sind (wobei hiermit nicht die Oculus Go gemeint ist). Zudem sinken auch monatlich die Kosten für die nötige Hardware und ein VR-Ready-PC wird schon bald bei jedem Gamer unter dem Schreibtisch stehen. Bleibt zu hoffen, dass bis dahin nicht noch weiteren Entwicklern die Luft ausgeht, denn gerade reine Software-Schmieden können sich nur durch die Gunst der Spieler über Wasser halten. Eine echte Alternative könnten zwar die Arcades sein, aber dieser Weg hilft einem Titel nicht besonders, wenn er sich nicht exklusiv auf diesen Deal einlassen kann.
Ich bin auch sehr zuversichtlich, dass VR sich nicht nur die Gamer schnappen wird und noch deutlich mehr Potential besitzt, als wir uns derzeit vorstellen können. Doch: Die VR-Technik ist zwar aktuell cool, aber sie muss noch leichter in den Alltag der Menschen integrierbar werden und sich nicht wie eine zusätzliche Hürde oder Ballast anfühlen, wenn sie mehr sein will, als ein nettes Zubehör. Zudem sollten sich Virtual Reality und Augmented Reality in einer Brille vereinen, damit sie zu einem echten Begleiter werden können. An dieser Verbindung arbeiten bereits diverse Startups und sicherlich haben auch Oculus, Valve und Co. ähnliche Pläne im Schrank. Doch selbst Palmer Luckey hält eine breite gesellschaftliche Durchdringung bis 2020 für unwahrscheinlich.